Adelante, no tengáis miedo de decirlo, todos los hemos pensado: Duskfade parece Kingdom Hearts en la primera impresión. Voy más allá, porque su interfaz excede lo aceptable en cuanto a cruzar la barrera del homenaje. No era necesario, realmente, aunque aquí entró en cierta contradicción, y es que no tengo claro si prefiero un juego que se dedique a esconder sus influencias para venderlas como ideas originales o uno que se desnude ante ti, despertando hasta cierta ternura. Da igual, en el fondo, porque hay sorpresa con todo esto. Incluso llevando a nuestras espaldas una minutero-espada que recuerda inequívocamente a lo que recuerda, la verdad es que jugando Duskfade uno no siente tanto que esto sea Kingdom Hearts, sino más bien, un juego de plataformas y acción que huele a generaciones pasadas, para bien o para mal.
Si queréis un tono algo diferente, tenéis la review también vídeo, que igual ayuda más a entender un poco algunas de las sensaciones que por texto cuesta más transmitir.
Nuestra misión será la de recorrer el mundo rompiendo las cuatro cadenas que cierran la puerta de una torre que ha aparecido de la nada, donde nuestra hermana, Allira, se ha visto presa. El camino hasta estas cadenas será largo, dividiendo el mundo en diferentes fases que permiten sentir a Duskfade como un juego lineal con diferentes niveles, a la antigua usanza. Tocará, eso sí, volver a cada nivel si lo que queremos es recoger todos los items ocultos a los que accederemos desbloqueando distintas habilidades. Metroidvania, pensará alguno, pero no. Duskfade marca claramente su género en las plataformas con fuertes tintes de acción, y aunque se desbloqueen habilidades que permiten explorar zonas ya vistas, uno no siente que sea ese el objetivo del juego, sino más bien un extra que, dicho sea de paso, no luce tanto como para dedicarse a ellos. Honestamente, creo que Duskfade hubiera ganado apostando todavía más por lo lineal y dejándose de regresos a anteriores niveles porque el comprobar que no tienes todo lo necesario para acceder a todo va a empujar a minimizar la exploración. Me pasó a mí, e imagino que a cualquiera. ¿Para que iba a querer perder tiempo en explorar cuando no tengo todavía todas las herramientas necesarias? Cuando estas se obtienen, se siente extraño romper el ritmo repitiendo niveles anteriores en lugar de avanzar con la aventura, y una vez terminado el juego, cuesta encontrarle sentido a recoger estos items que proporcionan mejoras de vida y uso de habilidades, además de fragmentos de cristal que emplearemos en desbloquear movimientos y cosméticos. Duskfade no es un collectathon. Creo que es un juego mucho más simple que todo eso, para bien y para mal.
Es curioso lo que ocurre en el juego de Weird Beluga, equipo de desarrollo español que estrena su juego bajo la publicación de Fireshine Games. Diría que estamos ante un plataformas de acción donde lo primero representa un 65% y lo segundo un 35%. Sin embargo, la parte de plataformas se siente algo simple y ligera, dicho para bien, mientras que la de acción, que elige el hack and slash como base para sus mecánicas, se torna intensa e incluso desafiante, sin llegar a ser un juego que pretenda complicarte la vida.
La buena noticia es que en Duskfade, la mayor parte del tiempo estarás saltando. Cuentas, desde el mismo comienzo, con todas las opciones de desplazamiento en tu haber: salto doble y dash aéreo. Ya sabemos cómo va esto y lo que implica en términos de movilidad y secuencias de plataformas. Es lo que más vas a hacer y lo que mejor se siente en el juego, por lo que buena parte de culpa de que tengamos un análisis positivo viene de esto. Los niveles son relativamente amplios y nos instarán a pararnos a recoger las recompensas más inaccesibles, no tanto por la recompensa en sí sino por la fluidez en el control, especialmente cuando estamos en el aire encadenando secuencias de doble salto y ganchos. Todo este entramado se siente especialmente manejable gracias a una generosa disposición de elementos en el escenario, siendo muy pocas las veces que las plataformas estén medidas para tener que emplear todos nuestros recursos aéreos de cara a llegar a ellas. Todo está, para que nos entendamos, cerca de más, por lo que la exigencias es escasa y la experiencia final se torna en relajante, también impulsada por esos escenarios de ensueño que acompañarán con el tono calmado de la aventura. Tienes la sensación de trampear algunas partes, de llegar a rincones de una manera que no estaba contemplada por el desarrollador, pero no llega a ese punto de sentirse roto o mal diseñado.
Hay, además, un antes y un después en la parte plataformera. Duskfade incluye una habilidad que te permite desplazarte sobre raíles, lo cual está decentemente llevado pero poco explotado. Eso sí, llama la atención lo lenta que es la navegación por Tik Town, la ciudad desde la que partimos y a la que iremos regresando con vistas a acceder a nuevos niveles y, sobre todo, desbloquear habilidades y cosméticos con nuestras compras. La ciudad está pensada para desplazarse con esta habilidad de movimiento sobre raíles, siendo la segunda opción ir a pie, lo que implica inesperadamente largas caminatas de una tienda a otra. Esta habilidad tan primordial se desbloquea algo más allá de la mitad de juego, por lo que estaremos demasiadas horas con un desplazamiento lento. Más allá de esto, luce bien en el juego pero a la misma vez se aplica muy pocas veces para lo que debería haber sido. Si algo se echa de menos, es porque era bueno, y aquí no se siente un diseño muy allá alrededor de esa mecánica que tan bien entra cuando aparece.
Lo de la recolección de objetos es el segundo drama de Duskfade, dejando su primer lugar para el sistema de combate, con el que nos detendremos después. Es un diseño que no funciona, y que se cae en estructura como un castillo de naipes. La experiencia podemos resumirla de la siguiente manera:
- Empiezas explorando todo lo que puedes, porque te apetece. Encuentras cristales y objetos que sirven para pagar en tiendas.
- Te percatas de que no tienes todas las habilidades para explorar y que el juego te pide rejugar niveles por completo para encontrar lo oculto. Decides que explorarás más adelante, para no perder el tiempo sabedor de que no tienes las habilidades desbloqueadas.
- No coges tantos objetos para canjear en tiendas, pero si muchos cristales, porque están en tu camino. Alcanzas 9999 cristales y no puedes acumular más. No puedes gastar cristales porque no tienes el objeto específico con el que comerciar en las tiendas.
- Lo poco que exploras te lleva, casi siempre, a cofres con cristales, los cuales se pierden en el olvido porque al abrirlos no incrementan tus 9999 cristales.
- Pruebas a rejugar niveles pasados, pero te das cuenta de que tienes que revisarlos por completo, como si los jugaras la primera vez.
- Cuando consigues objetos de tienda y gastas por fin estos cristales, no puedes reponerlos tan fácilmente porque has abierto cofres de recompensa que te hubieran venido de perlas pero que, por desgracia se perdieron en ese agujero negro de haber tenido previamente 9999 cristales.
- La fase de exploración, por tanto, parece que llega cuando has terminado, propiciando nulo beneficio para tu aventura. Además, tienes la constante sensación de que se te exige mucho solo para conseguir cosas que luego no marcan tanto la diferencia.
Es por esto por lo que creo que Duskfade debió ser más lineal, más directo, más plano, replanteándose su estructura y dejándose de vueltas para un juego que ya de por sí se siente un pelín repetitivo, incapaz de acortar unos niveles, ideas e incluso escenarios que se repiten demasiadas veces.
La sensación onírica de su jugabilidad como plataformas impulsada por una sensación de flotar y fluir se ve enturbiada cada vez que suena música de batalla. Los enemigos, variados en lo jugable pero desde luego no tanto en lo visual, aparecerán para transformar Duskfade en una experiencia mucho más incómoda de lo que debería haber sido. No hablamos de dificultad, de hecho, tan solo vi la pantalla de Game Over unas pocas veces, hablamos de incomodidad. Duskfade es muy impreciso y sufre de malas hitboxes, mal control de cámara y fijado de enemigos y, sobre todo, de tiempos ausentes de invulnerabilidad ante situaciones que deberían otorgártela. Hablamos de ese tipo de juego donde hacer una esquiva perfecta evitará el daño del enemigo, pero no el del que esté al lado atacándote a la misma vez. Las habilidades de contraataque tampoco se sienten finas, y al final, la sensación es que se juega mal pero se sobrevive por la existencia de continuas pociones y ataques especiales que vas recargando y recogiendo para evitar la catástrofe. En Duskfade, simplemente, no se puede luchar bien, y creo que los propios desarrolladores han visto que los combates no están a la altura y han decidido compensar estás malas sensaciones reduciendo los encuentros y proporcionando numerosas curas. Desgraciadamente, estás malas sensaciones se trasladan también a los bosses, incapaces de transmitir bien sus ataques y propiciando movimientos inesquivables por la falta de frames de invulnerabilidad, exceptuando un, he de decir, bastante acertado y más equilibrado jefe final.
Por fortuna, por mucho que el combate acabe lastrando, Duskfade es un juego divertido que no pretende cambiarte la vida. Creo, incluso, que le sobran algunos niveles o, como mínimo que muchos deberían ser más cortos y condensados. Creo también que le hubiera venido bien mas esfuerzo en el diseño jugable, ya que muchas veces se abren ante ti varios caminos en escenarios abiertos y no tienes del todo claro cuál es el principal y cuál es el que te lleva al cofre de turno. Hay tanta amplitud que, muchas veces, confieso que he acabado volviendo sobre mis pasos sin saberlo para acabar quedándome con cara de tonto, y sin duda tendré culpa de ello, pero algo hará también Duskfade cuando no me ha pasado en otros juegos de este mismo género, por amplios y confusos que sean. En este sentido, célebre la idea de las campanas que te acompañan por el camino, las cuales al golpearlas te muestran la dirección del siguiente objetivo pero, por alguna razón, esto va y viene sin mayor repercusión, guiándote en algunas ocasiones pero desapareciendo en otras.
La historia se torna infantil, con giros muy esperables y unos personajes que no acaban de tener esa personalidad que demanda el juego. Es verdad que no venimos a jugar Duskfade por la historia, como también es verdad que Weird Beluga ha hecho un esfuerzo por hacer algo decente, aunque al final uno sienta que está ante un buen puñado de clichés -cosas de ser perro viejo- sin mucha repercusión. Se siente a veces un poco tonto de más, con diálogos algo forzados para soltar chascarrillos y reflexiones demasiado vacías que buscan un humor blanco pero poco inspirado.
Lo que intento transmitir está claro: Duskfade no es un juego perfecto, pero sí un juego que, por suerte o por elección, se centra mucho tiempo en lo mejor que hace, hasta el punto de que todos sus problemas no empañan las sensaciones finales. El subidón del principio, de encontrarte con algo lineal de acción y plataformas, en un juego que se siente de un tiempo casi perdido, se acaba embarrando conforme se añaden capas al combate y se va apostando más por el caos en arenas con distintos tipos de enemigos incontrolables y bosses imprecisos. De la misma manera, la exploración queda relegada por el poco incentivo existente a cambio de una exigencia demasiado grande como es la de repetir los niveles en busca de lo que no pudimos recoger en su momento.
Lo bueno: no es Kingdom Hearts. Tira de estímulos visuales, la interfaz, la forma de llevar la espada, la meta existencia de minutero-llave... pero tiene cierta identidad propia. He disfrutado Duskfade, pero siento que no tiene una estructura adecuada. Creo que con estos mismos ingredientes podríamos haber tenido un juego que, si bien no aspiraba a un sobresaliente, podría haber llegado a un notable con facilidad. Un combate no ya mejor, sino más simple, junto a un enfoque más directo de sus niveles, le hubieran sentado mejor, pero por lo menos hace bien aquello que está más presente en el juego, y no todos pueden decir lo mismo.
Jugado en PC (Steam) con una clave de prensa proporcionada por JF Games.





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