¿Suben todos al tercero?
No voy a relatar por enésima vez mi enfermedad con Slay the Spire (Mega Crit, 2019). Ahí queda un arsenal de textos en El BloJ que os invito a leer y una mención en cualquier juego de cartas que se me ha cruzado todos estos años para demostrar la importancia del que es, a día de hoy, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Mi enamoramiento me llevó a peinar el catálogo de juegos con un doble objetivo: uno, salir del pozo de horas que fue para mí Slay the Spire, y dos, comprobar de primera mano si mi obsesión por dicho juego era meritoria del mismo o si se trataba de un gusto muy profundo por este subgénero del deckbuilder roguelike. Varios juegos fueron psando, algunos de ellos bastante buenos donde parecía que podía quedarme, pero ninguno lo consiguió. Hoy, puedo decir que este The Spirit Lift que nos trae Prettysmart Games ha sido lo más cercano a quedarme en un sucedáneo de Slay the Spire, y la única razón por la que no ha sido así es porque, como imaginaréis, ya ha salido Slay the Spire 2.
En The Spirit Lift elegiremos entre varios personajes para elegir un grupo de tres adolescentes que intentarán escapar del Vexington Hotel, el lugar donde los estudiantes del instituto Lucid Falls High celebrarán su graduación pero que, cosas de la vida, está embrujado. Los tres valientes descubrirán el Spirit Lift, un ascensor que les transporta a un pesadillesco y laberíntico mundo donde tendrán que llegar al piso 13 para encontrar la salida. Combates, eventos, bosses, tiendas y una considerable multitud de objetos/amuletos y cartas nos esperan, en una estructura muy similar a la de cualquier otro roguelike de construcción de barajas pero con la suficiente personalidad y balance como para destacar entre todos ellos. La particularidad y el aporte al género lo capitanea la propia selección de personajes, cada uno con sus habilidades y mazos de cartas únicos. El hecho de seleccionar tres de ellos para cada run, implica que el mazo final que nos sale para usar será una combinación de las cartas de cada una de estas barajas. Además, la diferenciación de clases le da otro punto estratégico extra, con personajes pensados para el ataque directo, apoyo y curas, incrementos de energía a usar, habilidades pasivas y, en definitiva, todas las mecánicas a disposición de un jugador que acabará encontrando su propia comodidad para afrontar un juego lo bastante desafiante como para no admitir muchos experimentos.
Estamos ante una simplificación de las ideas de Slay the Spire. Si en el juego de Mega Crit te tocaba tener una calculadora al lado, aquí no da la cosa para tanto. En lugar de presentar cartas de defensa como tal que suben tu armadura, lo que haces es usar cartas de, por ejemplo, esquiva, de manera que te garantizan la esquiva del siguiente ataque, sea de la potencia que sea. Esta simplificación agiliza las partidas, pero también hace que haya menos estrategia a la hora de afrontarlas, lo cual será celebrado por algunos y repudiado por otros. En mi caso, lo celebré, porque si bien busco un clon de Slay the Spire, tengo claro que ninguno podrá superarlo, así que prefiero una misma base con pequeñas pinceladas de diferenciación, pero no las suficientes como para que sienta que tengo que ponerme a estudiar el juego. En esto, volver a recalcar que una de las claves de Slay the Spire la encontrábamos en una interfaz limpísima, capaz de enseñarte de un vistazo todas las implicaciones y mecánicas jugables alrededor de un sistema mucho más complejo. The Spirit Lift no tontea con esto, y copia-pega esta apuesta, dejándose de tutoriales para apoyarse en una interfaz muy amable y explicativa que facilita, y mucho, el aprendizaje de todas sus ideas.
Mucho estamos tardando en pararnos a hablar de uno de los reclamos del juego, y no es casualidad. En lugar de tener un mapa donde vamos trazando nuestra ruta, como en la mayoría de estos juegos, aquí tenemos un avance en un mundo tridimensional en primera persona donde nos movemos mediante el uso de flechas, y que recuerda, inequívocamente, a los dungeon crawler. Básicamente, iremos abriendo las puertas del hotel descubriendo así los combates, eventos y tiendas pertinentes. Esto, que al principio es llamativo, no deja de ser una apuesta un poco más ambiciosa del mapa de rutas que mencionaba antes, ya que las implicaciones jugables son prácticamente nulas. Se gana en dinamismo y presentación, e imagino el mismo juego sin estas ideas y lo siento considerablemente peor, pero a efectos prácticos no estamos más que ante una gamificación de algo simple, con una ejecución algo plana, ya que los eventos y la estructura de las plantas se repite con demasiada frecuencia. Lo mismo pasa con unos enemigos que están un peldaño por debajo en cuanto a temas de diseño y variedad para lo que solemos ver en este tipo de juegos.
No es, desde luego, un mata-Slay the Spire, pero sí es un mata-gusanillo del Slay the Spire. Partidas simples de una media hora de duración una vez ya has asimilado todos sus sistemas, y una progresión agradecida, con poca sensación de estar condenado desde el inicio de la partida. Tono cómico-terrorífico adolescente y cierta preocupación por dotar de color a su universo, acaban por pulir un juego que todavía sigue añadiendo contenido con nuevos modos conforme van pasando los días tras su lanzamiento.
Jugado en PC (Steam).





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