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26 sept 2023

UGLY - LA JOYA OCULTA DEL AÑO - ANÁLISIS


Tenemos ante nosotros la que es, hasta la fecha, la joya oculta del año.




Os dejo el análisis en vídeo de Ugly. Echadle también un vistazo.



Team Ugly es el estudio detrás de Ugly -no se han complicado la vida con esto-. Rita Fortuny, Gerard Singuerlin, Franc Porta y Jaime Vicente conforman el grueso de un estudio ubicado en Barcelona, que vio la luz en enero de 2020, y que nos ha dejado una de las grandes sorpresas de lo que va de año. Aquí, como sabéis, estamos en El BloJ, un sitio conocido -cuatro personas entre las que no se incluye mi madre- por ser tremendamente estricto, y donde las notas tienen auténtico sentido. No hay lugar para favoritismos, y que un producto venga de España no implica una mano más levantada, ni siquiera a raíz del orgullo patrio que da ver juegos de esta calidad. De hecho, no me enteré de que este juego era español hasta que llegué a los títulos de crédito, y el análisis que tenéis ante vosotros no es más que el desarrollo de todas las notas que me voy apuntando -gracias, bendita nueva herramienta de notas de Steam- conforme voy jugando al juego.


Me lo quito ya de encima: Ugly no es el juego de puzles del año porque existe Viewfinder (Sad Owl Studios, 2023), pero queda en un claro segundo lugar en lo que es un gran año para los juegos de puzles. Viewfinder tenía un punto más creativo en su propia base, mientras que Ugly se centra en coger una idea previamente utilizada en varias ocasiones para darle todos los giros posibles.




Esto de la dualidad y el espejado en puzles no es algo nuevo, lo hemos visto varias veces tanto en juegos completos dedicados a ello como en partes o incluso minijuegos. La idea es simple, pero da para mucho. Tu personaje tiene un doble que responde a tus comandos a la misma vez pero de manera invertida. En este caso, cada una de tus mitades, por decirlo de alguna manera, tiene sus propias particularidades que se resumen en que uno es etéreo y el otro es de carne y hueso, lo que le permite al primero atravesar paredes y al segundo empujar cosas, aunque luego hay varias mecánicas que se van añadiendo poco a poco. El giro sobre esta base es que, primero, puedes colocar el espejo desde donde se produce el espejado en cualquier punto del mapa que gustes y, segundo, puedes cambiar entre la forma etérea y la de carne y hueso de manera que se van intercambiando a lo largo de las zonas.




El contexto ha cambiado a la hora de diseñar un juego de puzles. Si tuviéramos que visualizarlo, hace veinte años, teníamos un crecimiento de dificultad vertical, una única rama que sale de la raíz y que se eleva, propiciando una idea o un par que se iba sucediendo sobre cada nivel, convirtiéndolo en una gesta cada vez más difícil y dejando una sensación un tanto seccional en cuanto a que cada nivel era, simplemente, más difícil. La recompensa se basaba en avanzar y sentirte más inteligente a través de esto porque no te quedaba otra. La llegada de internet y la masificación/universalización de la información cambia el paradigma, y la frustración de no poder avanzar por niveles difíciles o encontrarte un muro puntual que no consigues resolver queda atrás en el momento en el que las guías están a un click. No tiene sentido, pues, desarrollar un juego con esa dificultad vertical, y los diseñadores de puzles ahora apuestan por una distribución horizontal, donde en lugar de una única rama el árbol aparece con un montón de ramas que nacen desde una base que es la raíz de las mecánicas. Los picos de dificultad son puntuales, porque cada parte del juego se divide en una mecánica nueva, produciéndose un aprendizaje y una especie de reinicio de dificultad, otorgando líneas de dificultad con valles en lugar de una pendiente ascendente. Lo más duro antes no era no ser capaz de resolver el puzle de turno, sino en pensar que lo que te quedaba por delante iba a ser peor. Ahora, al atascarte, lo que piensas es que el siguiente probablemente no vaya a ir a más.


La distribución en Ugly es semiabierta, permitiéndote hacer los puzles en el orden que quieras, aunque de uno en uno. Las zonas a las que accedes son también abiertas, en el sentido de que no hay un orden establecido, lo cual abraza toda esa teoría de dificultad horizontal que mencionaba con anterioridad, alejando al individuo de la frustración puntual y permitiendo al juego recrearse cada vez en una idea distinta. Sí que he de decir que hay una enseñanza detrás de cada una de estas partes, y que alguna de ellas es primordial para facilitarte el avance en todas las demás, por lo que si no llegas a ella muy de primeras -en mi caso fue la tercera zona- se te va a hacer un poco más cuesta arriba la movilidad en el juego.




Por lo demás, los puzles tienen un punto de ensayo y error. Quizá simplemente haya sido mi forma de jugarlo, pero en lugar de pararme a razonar qué debía hacer, me dedicaba más a ir probando cosas hasta dar con la tecla. Un punto de improvisación a corto plazo más que ver la estrategia completa del puzle. Mucho aire de Braid (Number None, 2009) y unas gotitas también de The Swapper (Facepalm Games, 2013).


La historia se cuenta a través de recuerdos, con un especial énfasis narrativo en su conclusión. Me gustó bastante, la verdad, pero sin llegar a considerarla un reclamo para jugar a Ugly. Hay más allá de lo que deja ver el cierre que supone visualizar los créditos, y el propio juego se encarga de dejártelo claro. También destacar la presencia de bosses, que si bien son algo simples porque tampoco se puede hacer mucho en ese aspecto con esta base, aparecen en los momentos justos para dinamizar todo el juego de una manera muy adecuada.




Ugly consigue una buena ambientación gracias a su música, especialmente enigmática y a la vez buena compañera para concentrarte en tus razonamientos ante los puzles. Por otra parte, el apartado artístico es especialmente acertado por conseguir un juego que busca la fealdad a propósito, pero que viste de sobresalientes animaciones y detalles en escenario como para dejar claro que es todo decisión artística. Este apartado visual es una de las cosas que más me sorprendió, dando unas sensaciones de juego flash en el primer golpe de vista pero convirtiéndola en virtud a poco que avances.


No dejéis pasar Ugly, porque es uno de los juegos más destacados del panorama independiente de los últimos años. Su dificultad en algunos momentos puede marearte, pero su estructura acaba compensando cualquiera de sus problemas. Una de esas joyas ocultas que recomendaré cada vez que alguien me pregunte por un buen juego de puzles.



También tenemos el "análisis en mal", un análisis de menos de 30 segundos donde condensamos la experiencia Ugly.


2 comentarios :

  1. No soy muy consumidor de vídeos cortos. No por nada filosófico, más bien porque me los suelo cruzar en el móvil y no suelo poner sonido. Pero me alegro de haber visto y escuchado este "análisis en mal" porque me pareció realmente divertido! Creo que me apunto a la moda como consumidor de, al menos, los tuyos.

    Además del Ugly también me apunto el The Swapper. Lo jugué en su día y, aunque recuerdo bien la mecánica principal, dice Steam que no pasé de la hora de juego. Supongo que, en esos tiempos, competiría con el Dota 2 o algo así y no le hice mucho caso.

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    1. Mil gracias! Ya digo, os entiendo completamente con lo de los shorts y derivados, pero desde mi situación es una manera de, sin un esfuerzo tan grande como llevan los análisis en vídeo como tal, darle un toque diferente a lo que podéis leer aquí, que suele ser más serio y estructurado. De momento estoy contento con ello porque lo veo como un complemento que aporta algo más, así que agradezco un montón tus palabras ^^. No todos los análisis llevarán el short como tal, pero sí que un gran porcentaje.

      The Swapper está bien pero lo recuerdo algo duro, más similar a eso que digo en el texto de una dificultad más vertical. Creo que ha sido superado ya por más de un juego de puzles (como este Ugly por ejemplo), pero es un clásico de culto entre los fans de los puzles, así que échale un ojo.

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