SLIDER

21 jul 2022

STRAY - EL PUZLE QUE LO CAMBIA TODO - ANÁLISIS


"Be the cat". Inténtalo al menos.




Stray es uno de los juegos más esperados del año. Los franceses BlueTwelve Studio maravillaron con sus trailers presentando una ambientación cyberpunk con un gato como protagonista, potenciado con unas animaciones sensacionales. Su "HK project", en lo que es su primera gran apuesta como estudio, atrajo pronto la atención de una Annapurna Interactive que suele implicar sello de calidad, aunque últimamente no haya quedado muy contento con sus publicaciones. Desgraciadamente hoy no es una excepción, y es que Stray es un juego que me ha supuesto una de las grandes decepciones de este 2022.


Vamos a quitarnos rápido lo obvio: Stray es un juego técnicamente fabuloso. No vamos a detenernos en esto demasiado porque es algo que ya comprobamos en sus trailers y, aquí sí hay que poner cierto énfasis, las sensaciones trasladadas a los mandos son muy buenas. Destacamos de nuevo las animaciones y la ambientación, incluso en este contexto cyberpunk que cada vez nos resulta más saturado y carente de novedades. La distopía estará presente en todo momento, y ese anhelo entre la excelencia tecnológica a cambio de perder lo más humano dentro de nosotros, se sigue dejando entrever en cada callejón oscuro de un Stray que tiene en los neones su única fuente de luz. Por fortuna, esta vez no entramos en manidos debates biotecnológicos ni sociales, siempre muy atractivos, pero cada vez más cliché en este tipo de producciones.




Como digo, si Stray te entró en los trailers es difícil que quedes decepcionado, aunque diría que es difícil que quedaras también sorprendido. Podemos definir Stray como una aventura de mando, que mezcla unas plataformas imantadas -cuesta asimilar que no hay salto libre- con ciertas capas de aventura gráfica clásica, pequeños puzles, coqueteos con el sigilo y escenas de persecuciones y reflejos. Toda esta mezcla quizá brillaría más de no ser porque no aporta nada a ninguna de esas fórmulas, y lo que tenemos ante nosotros, si lo traducimos en palabras, son fases de plataformas de cero habilidad, aventura gráfica de recadero constante, puzles anecdóticos sin inspiración, sigilo manido de evitar focos de luz y persecuciones de cambio de carril. En cualquier caso, las dosis de esto son tan reducidas, y en tan poco tiempo -en cuatro horas he terminado el juego- que no supone un problema real para Stray. Eso, y que sobre todo existe un problema mucho más latente que deriva de su primer puzle, y que convierte a Stray en un juego completamente fuera del medio del videojuego, o como al menos lo entiendo yo.




Porque llega un momento en el que Stray no sabe a quién se dirige, y su avatar, el tierno gato tan bien recreado en pantalla en un esfuerzo de animaciones sobresaliente, es un canal roto entre el emisor -el propio juego- y el receptor -el propio jugador-. Sus acciones no van acordes con lo que uno espera, y se produce una distorsión de realidad demasiado abrupta que se cargó, como si de un corte de luz se tratase, toda mi inmersión y buena cara con la que recibí Stray en un principio.


Hay que remontarse al principio del juego para entender un poco más ese momento crítico donde Stray se sale de sí mismo. Su introducción nos presenta una serie de interacciones básicas con gatos y su entorno, a modo de presentación. "Be the cat" siempre en mi mente. En ese momento comienzas a comportarte como tal, comienzas a preferir ir por encima de las barandillas por las que cualquier otra criatura perdería el equilibrio antes que por el firme suelo. Te sientes más seguro de esa manera, con más posibilidades de escapar ante cualquier peligro en un estado de siempre alerta. De alguna manera, BlueTwelve Studio consigue que te creas gato, y te hueles que gran parte del éxito de esta experiencia va a tener que ver con que te metas en la película y pongas lo mejor de ti para arañar, nunca mejor dicho, un poco más a un juego que no deja de ser poco rompedor.




También hay que remontarse a su parte central para entender por dónde voy a salir con este análisis. Stray es un juego donde encarnamos a un gato que va acompañado de un bot con el que se comunica, y que sirve también de puente entre el gato y los habitantes de esta distopía cyberpunk. Es aquí donde se producen la mayoría de estridencias en la aventura, en esa desagradable sensación de que nuestro gato se empieza a comportar de una manera demasiado inteligente, guiado por robots que le van pidiendo misiones directamente hablando con él, o mejor dicho, con el bot que llevamos en la mochila. Se potencia la sensación de ser un mero avatar que intenta apelar a la pasión que existe por estos animales, capaces de inundar tu timeline con fotos y vídeos de sus dueños en menos de un minuto. Sí, estamos ante una ficción, donde un gato se dedica a tocar palancas y manejar computadoras para abrir puertas, donde somos capaces de robar hasta ropa de una tienda porque así lo pide la misión, todo con consciencia propia de un ser humano. Es entonces cuando uno se pregunta si estos robots tan presumiblemente avanzados han sido capaces de comunicarse con los animales de manera que les entiendan, a pesar de que no hay ningún indicio ni ninguna pieza de lore que así lo demuestre. No, no es algo que el juego mencione, pero de alguna forma es una pieza factible en este universo inventado. Es, aunque sea de manera remota, mínimamente posible, de no ser por el primer puzle con el que te topas, y que veis a continuación.




Porque puedo comprar que, antes de llegar a este puzle, nuestro querido felino haya sido capaz de empujar tablones para atravesar precipicios. Puedo comprar que se haya metido dentro de un bidón para hacerlo rodar y tener así una plataforma para llegar al techo de una casa. Puedo comprar, si me forzáis, que haya aprendido a empujar interruptores y palancas para abrir puertas simples. Lo que no puedo entender, bajo ningún concepto, es que en este punto exacto del juego lo que se nos pida sea encontrar cuatro baterías y enchufarlas a una supercomputadora, como gato sin ningún bot auxiliar a la espalda ni nada que se le asemeje. Fue, en ese momento exacto, cuando supe que Stray no podía llegar muy lejos.


Stray no sabe a quién se dirige, y su avatar es un canal roto entre el emisor -el propio juego- y el receptor -el propio jugador-.


La ficción es ficción, y alguno me dirá que me estoy parando en el hecho de que un gato sea capaz de buscar y colocar cuatro baterías en un dispositivo tecnológico para hacerlo arrancar, cuando lo que tengo delante es una ciudad futurista donde los robots hasta se hacen de comer cuando no lo necesitan, y donde unas extrañas criaturas con hambre voraz han aparecido como producto de un descontrol ante un sistema de recogida de basura que se fue al garete. Sí, todo eso suena mucho más ficticio que un gato pasándose de listo, pero no deja de ser contexto inventado. La ficción es ficción cuando se crea de cero, con un lienzo en blanco como es todo el contexto de Stray, pero si metes en ella elementos conocidos y cercanos, como es un gato, y encima los presentas en una apuesta por el minimalismo en esa escena introductoria de interacción con el resto de felinos y su entorno, lo que estás teniendo es un cortocircuito entre la ficción y la realidad que a la vez rompe nexos entre el juego y el jugador.


Quizá os parezca nimio ese detalle, pero es precisamente la base de todos los problemas que vienen después. Sólo puedo pensar en laurear a Stray en lo técnico, y estamos en un momento en el que le pido algo más a un juego. No soy tonto, no voy a despreciar un juego que no sólo luce bien, sino que se siente muy fluido y amable en los controles, y tiene un especial gusto por el acabado y la presentación -estamos, dicho sea de paso, ante una de las bandas sonoras del año-, pero me hubiera gustado más esa experiencia minimalista que parecía dejarse ver en el principio que los tortazos a la inmersión que fui sufriendo después.




No tengo la sensación de que Stray tenga mucho más recorrido, y de alguna manera me estoy sintiendo solo ante el aluvión de críticas positivas que está recibiendo. Al fin y al cabo, si me conocéis, sabréis que las puntuaciones por aquí son tremendamente estrictas, y que un aprobado implica, casi en la mayoría de los casos, que el juego me ha gustado o, al menos, que no he sentido que haya perdido el tiempo con él. Stray es una decepción y, honestamente, me cuesta entender cómo no hay más gente en mi lugar, pero también entiendo que goza de suficientes armas como para convencer a los que esperaban con ganas su lanzamiento. A mí, no acabó de hacerlo.




5 comentarios :

  1. Por favor, es un adorable gato! (*llora internamente porque vive con un par de alérgicos T.T *)

    En fin, no he llegado a ver mucho del juego porque he llegado a una etapa de mi vida en la que paso olímpicamente de los anuncios de los juegos e incluso películas para así poder llevarme más de una sorpresa.

    A ver, no vamos a negarlo, el juego llama la atención, no sólo por su apartado gráfico (que es la leche) sino porque manejas a un jodido gato. Pero claro, yo me imaginaba que, no se, era una persona que había muerto y había acabado metido en el cuerpo de un gato con sus recuerdos intactos. Vamos, lo que tiene no ver los jodidos anuncios e imaginarte cosas por ver un gato con una mochila; ahora, tal y como has comentado, quizá esta idea no le habría venido mal XD

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    1. Sin duda esa idea hubiera salvado todos mis grandes problemas con el juego xDDD. Gracias por comentar! Espero que a ti te guste algo más que a mí

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  2. Mira, me importa una mierda todo lo malo del juego. ¡Ese gatito naranja es guapísimo y por eso tienes que darle un 10!

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    1. No hay nadie más guapo que mi hipopótamo del Donkey Kong country Returns y no le di un 10.

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    2. Suscribo cada palabra de conejito 100%

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