Vivir es morir.
Si hubiera que hacer una recopilación de los juegos más representativos del panorama indie de los últimos años, poco debate existiría sobre la presencia de What Remains of Edith Finch. Giant Sparrow crea, junto con la distribución de una Annapurna Interactive que todavía estaba por perfilar ese "sello Annapurna" del que tanto hablamos, un juego que lleva más allá el denostado término de walking simulator que tan presente estuvo, y de alguna manera sigue estando, entre los lanzamientos independientes. Aventura narrativa en primera persona donde haremos poco más que movernos y contemplar cada una de las habitaciones que pertenecen a los miembros de la familia Finch, la cual está de alguna forma sujeta a una maldición de la que somos la única superviviente.
El juego de Giant Sparrow hace un esfuerzo por justificar su existencia y es en esto donde bien podría utilizarse como ejemplo sobre dinamismo narrativo. Cada historia que se cuenta, para cada miembro de la familia, tiene implicaciones jugables y narrativas distintas, y el uso de distintas técnicas que van más allá de lo jugable y se meten en conceptos de estilo, convierten a What Remains of Edith Finch en un juego donde no tienes tanto interés por saber qué pasa, sino por saber cómo te lo van a contar. Así, lo que realmente tenemos es una especie de antología de relatos que funcionan muy bien con un todo. ¿No te gusta lo que está ocurriendo? Tranquilo, tendrás que esperar poco más de diez minutos para ver el siguiente relato que se presentará con unas dinámicas y tono completamente distintas. El hilo conductor tiene ese halo de misterio lo suficientemente interesante como para engancharte, y aunque puede que algunos queden un poco decepcionados por un final un tanto anticlimático la realidad es que su mensaje cala de una manera muy sincera. Un mensaje que aquí no destriparemos pero que, a pesar de ser una moraleja que se lleva repitiendo siglos, goza de la suficiente profundidad como para haber merecido la pena.
Realmente, si lo pensamos fríamente, What Remains of Edith Finch es una sucesión de clichés: environmental storytelling, walking simulator, moraleja trillada, narración en primera persona y una sensación general de que el viaje es más importante que el destino. Sin embargo, acaba usando todo esto como ventaja, y es un claro ejemplo de que no tengo claro de si es más difícil crear un videojuego con una premisa rompedoramente creativa, o hacer un juego que se basa en cuestiones manidas y brillar incluso utilizando lo que hemos visto tantas veces con anterioridad. Lo que nos deja Edith Finch, aprovechando la pelota que nos deja botando su título, no es más que una de las pruebas más palpables de que los videojuegos son algo más, y avivan las llamas del debate sobre si pueden ser considerados arte o no.
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