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domingo, 7 de junio de 2020

SUPERLIMINAL - LOS SUEÑOS, SUEÑOS SON

Quedé prendado de Superliminal en el momento en el que vi su trailer de lanzamiento. Sin embargo, cuando comencé a jugarlo empecé a tener dudas de su potencial. Hoy analizamos el juego de Pillow Castle y lo comparamos con otros del género.



Prácticamente lo primero que ves en Superliminal es una pieza de ajedrez encima de una mesa con un flexo iluminándola que hace que proyecte una sombra entre mensajes de "todo son perspectivas". Se invita al jugador, de manera muy sutil, a que la coja y la mueva por la luz para ver cómo la sombra se va agrandando o empequeñeciendo. Inmediatamente después, se presenta el verdadero leitmotiv del juego: una figura gigantesca tapa tu camino. Los objetos pierden sus sombras y su situación en el espacio ya no está escrito por reglas. Así pues, dependiendo de cómo cojamos el objeto, éste se agrandará o empequeñecera hasta el punto de ocupar una habitación entera o prácticamente ser intangible. Todo son perspectivas. Aléjate de un objeto mamotréticamente grande lo suficiente como para verlo casi como un píxel en tu pantalla y cógelo desde la distancia para traerlo delante de ti como si tuviera el tamaño de una hormiga.


Tu cabeza tarda lo suyo en acostumbrarse a esto, y sí, sólo con esto Superliminal ya tiene la excusa para hacer su juego. Ahora bien, hay una serie de pensamientos directamente impulsados por la propia experiencia del jugador que le llevan a dudar sobre la necesidad de Superliminal en un principio y, de alguna manera, a pensar que está delante del enésimo clon de Portal. Y no os voy a engañar, Superliminal no es que únicamente comparta género con el gigante de Valve, es que en su caso se pasa de frenada. Sujeto de pruebas que recibe mensajes irónico-graciosos desde la megafonía mientras que resuelve puzles de dejar objetos encima de placas de presión para abrir las siguientes salas que conforman un complejo muy iluminado lleno de puzles, con desvíos ocasionales al "mundo exterior" donde encontraremos mensajes crípticos en pizarras que pretenden dar una explicación a todo lo que estamos viviendo. No, Superliminal no hace el esfuerzo por diferenciarse de Portal.


Pero Portal nos gusta tanto que de alguna manera acabamos perdonándole a los juegos según qué cosas. La verdadera batalla mental que se da durante los primeros minutos de Superliminal tiene que ver con la inseguridad de que la idea esté bien llevada y dé como para un juego completo. Modificar objetos desde la perspectiva durante las 2-3 horas que se me había comentado duraba el juego, no me parecía algo tan espectacular como para mantener el tipo durante el juego, y temía que el chispazo inicial cerebral de ver algo tan ilógico se desvaneciera para acabar en una sucesión de puzles cada vez más difíciles sin ninguna aportación.

Estaba, afortunadamente, muy equivocado.

Porque Superliminal va a lo directo. Es un juego que podría perfectamente haber durado el doble a poco que hubieran metido más puzles que estrujaran sus mecánicas y nadie se hubiera quejado. La gente de Pillow Castle no quiere tenerte varias horas entre puzles que se van complicando cada vez más sin ofrecer realmente nada nuevo, como si fuera un Buscaminas de 5x5 que en la siguiente habitación aparece en un 20x20. Por lo que realmente apuesta es por presentar ideas por delante de puzles, y es algo que valoro cada vez más en este tipo de juegos.


Todas las piezas encajan para que acabes realizando una paradoja que romperá el tejido y te sumergirá en unos últimos compases maravillosos donde nunca me he sentido tan manejado cerebralmente como con Superliminal, donde el espacio negativo y el espacio en blanco -dando todavía más sentido al diseño del título del juego- acaban tomando protagonismo para visualizar de alguna manera conceptos que el ser humano no acaba ni de asimilar ni incluso llegar a comprender. Superliminal tiene un sentido del buen gusto que acaba matando cualquier duda que tuvieras y justifica su existencia por delante de cualquier crítica sobre lo mucho que toma la estructura de Portal, y lo demuestra con un final apoteósico que enfatiza en su idea de que todo son perspectivas. Final de alguna manera esperable, pero que está tan bien llevado que es digno de vivirse. De nuevo, el cómo por encima del qué.

Superliminal de alguna manera se da cuenta de sí mismo durante el propio juego. Es increíble ver en un juego de unas tres horas cómo alcanza una inesperada madurez. Probablemente, uno de los mejores Portal-like que existen. Tan igual y a la vez tan diferente, depende de cómo lo mires.


Clave de prensa proporcionada por Pillow Castle. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

4 comentarios :

  1. Ni lo conocía, pero lo he jugado viendo lo bien que hablas de él. Y me ha encantado. Y tiene mérito, porque los juegos de puzzles no me sulen gustar, me marean y me ponen nervioso. Pero este, a excepción de algún puzle, es muy intuitivo, lo cual tiene especial mérito dada lo rocambolesco de su planteamiento.

    Además de todo lo que comentas creo que tiene otra virtud: es un videojuego perfecto para que juegue alguien que no haya jugado nunca a un videojuego. Aunque parezca una tontería, llegar a esa sencillez jugable (en el buen sentido de la palabra) es algo que muy pocos consiguen.

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    1. Me alegro un montón de que lo hayas jugado y que este texto haya motivado tu decisión. Por cosas así es por lo que sigo escribiendo, así que un millón de gracias por tu comentario.

      Muy de acuerdo en que es un juego ideal para alguien que nunca haya jugado a un videojuego, y todavía más si lo que queremos es que esa persona se quite el prejuicio de que son "juguetes". De todas formas también funciona con el otro sentido, el juego es tan especial que si has jugado a un montón de juegos también te va a parecer igual de bueno.

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  2. Yeah! Eh yo! Pochinki style! Pochinki style!

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