Joel Staff Hästö es un programador sueco de videojuegos independientes que ha trabajado para títulos tan conocidos como Brothers: A Tale of Two Sons, el reboot de Syndicate de 2012 o Magicka: Wizard Wars antes de convertirse en un desarrollador independiente por su propia cuenta fundando el estudio Clifftop Games.
Kathy Rain fue el primer juego desarrollado exclusivamente por él, una aventura gráfica clásica publicada en el año 2016. El BloJ ha tenido el placer de hacerle algunas preguntas sobre el juego y sus futuros proyectos que amablemente ha contestado. Le agradecemos el tiempo que se ha tomado en hacerlo.
-This is the spanish translated interview. If you are looking for the original interview click here-
¿Qué piensas que hace que Kathy Rain sea distinta a otras aventuras gráficas?
Aborda temas controvertidos que rara vez son explorados en los videojuegos, y diría que Kathy en sí misma es única como protagonista de una aventura gráfica.
Con respecto a Kathy Rain, ¿cuáles fueron tus principales influencias? No sólo influencias de videojuegos, también de cualquier cosa que te inspirara para desarrollar este juego.
Twin Peaks, Gabriel Knight, Full Throttle, Veronica Mars. También los libros de The Girl With the Dragon Tattoo.
¿Hay alguna razón concreta por la que Kathy Rain está ambientado en la década de los 90?
Hay bastantes. Disfruto mucho más con las investigaciones detectivescas a la vieja usanza en un contexto más antiguo que en la actual era del smartphone, donde puedes buscar cualquier cosa en el momento. Además, desarrollarlo en los 90 es un gesto de alusión a las aventuras gráficas clásicas, junto con haber utilizado una relación de aspecto de 4:3.
Las relaciones entre el personaje principal y los secundarios son uno de los pilares de Kathy Rain. Hay un contraste importante entre Kathy y algunos personajes como Eileen. Personajes que parecen de distintos mundos y que aun así se llevan especialmente bien. ¿Qué crees que consigue que este tipo de relaciones sean tan únicas?
Las amistades inusuales son prácticamente un arquetipo en la actualidad, ya que el contraste entre los dos personajes ayuda a mostrar sus fortalezas y sus debilidades, a expandir sus horizontes y a su propio desarrollo.
Kathy Rain fue anunciado el 17 de Julio de 2012, y fue lanzado el 5 de Mayo de 2016. Ya ha pasado un año. Después de cuatro años de desarrollo, ¿hay algo que hubieras cambiado?
Hubiera cambiado unas cuantas cosas, mejorado partes de la historia y algunas partes de la propia narrativa que eran sobras de guión de versiones anteriores. El final también es un poco precipitado, debido principalmente a problemas para cumplir los plazos propuestos, así que me hubiera tomado un poco más de tiempo para dejarlo todo más pulido. También hubiera hecho el juego en 16:9 en vez de en 4:3, ya que esto ha causado muchos problemas técnicos desde su lanzamiento. Probablemente también hubiera evitado la versión para móviles, demasiado lío dadas sus ventas y el estado en el que se encontraba el motor del juego en aquel momento.
¿Hay planes para una secuela?
Me gustaría hacer una después de WOAM (Whispers of a Machine, el siguiente proyecto de Joel), ¡pero ya veremos!
¿Qué nos puedes contar sobre Whispers of a Machine?
No puedo contarte mucho más sobre WOAM de lo que ya ha sido publicado, excepto que va a ser un juego mucho más enfocado a la rejugabilidad que Kathy Rain, con múltiples soluciones para un mismo puzle y muchas maneras de jugar al juego.
Los juegos de aventuras han ido evolucionando en los últimos años hacia juegos enfocados en la historia y basados en la toma de decisiones gracias a compañías como Telltale Games o Dontnod Entertainment. ¿Qué opinas de este tipo de juegos? ¿Veremos algunas de estas mecánicas en tus juegos?
Dado que WOAM incluye diferentes alternativas en la historia, ¡soy un verdadero fan de todo ello y me gustaría explorar todo esto en mis propios juegos!
¿Cómo te ves a largo plazo en relación al desarrollo de videojuegos?
Me veo creando juegos llevados por la historia como mi principal base, pero me gustaría diversificarme y experimentar en algún momento con uno o un par de títulos centrados en la jugabilidad. Me siento muy cómodo como un pequeño desarrollador indie, y no tengo aspiraciones acerca de títulos AAA. No me veo trabajando como empleado de nadie de nuevo, a menos que me vea obligado.
Aquí tenéis algunos enlaces si queréis más información sobre el trabajo actual de Joel Staaf Hästö.
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