SLIDER

12 feb 2017

Rage Quit #2

Ay, los videojuegos, ese mundo donde venimos a pasárnoslo bien SÓLO QUE A VECES NO. Nueva entrega de Rage Quit.



Como cuando un juego tiene coleccionables dispersos por zonas selváticas. Llamadlo selváticas o como os dé la gana, pero eso de tener que buscar los coleccionables de turno -que ya de por sí sacan de quicio a muchos jugadores- en masas enormes de vegetación donde mirar a la izquierda es igual que mirar a la derecha es un maldito mojón. Por eso entre otras cosas Assassin's Creed III era tan mojón, aunque también me he tenido que enfrentar a ello en otros como Alan Wake -al cual se le sumaba el factor de oscuridad-.

El café crece en las sierras de Alan Wake

A raíz del Rage Quit #1 que hablaba del coñazo que suponía tener muchos personajes en un JRPG que luego no usas, nació un nuevo ataque de ira. Y es que... ¿hay algo más odioso que perder a unos de los personajes de un JRPG y tener que manejar a otros que nunca has usado? Ya sea porque un personaje ha sido secuestrado, asesinado, ha desaparecido o simplemente has tenido que dividir tus personajes en dos grupos, el momento en el que tienes que usar a alguien que nunca has usado por narices es uno de esos en los que pasas fugazmente en modo "esto no está pasando". Ay, todos recordamos la tediosa batalla final de Final Fantasy VII o algún momento puntual de Tales of Symphonia.

El asco hecho batalla

Pero amigos, si hay algo que últimamente ataca mi sistema nervioso es el género del mundo abierto. Los disfruto un montón, pero vamos, más allá de que hay ya demasiados y que me empiezan a dar pereza no hay nada peor que un maldito juego que tiene 6 horas de historia principal y 60 horas más de misiones secundarias o coleccionables. En serio, es como ir a un buffet libre italiano y que haya sólo un trozo de pizza y todo lo demás sea ensalada de pasta. Ejemplos de estos los hay a patadas, pero los más recientes que he jugado han sido Assassin's Creed Unity o Shadow of Mordor.

El mapa de Unity. Nada, sin cosas que hacer

10 comentarios :

  1. Ahora que veo el ff7... yo añadiría las invocaciones interminables... por favor, que en el ff8 Eden duraba sus minutos y no podías saltarlo ¬¬

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    1. AL menos en el 8 tenías la habilidad de apoyo que te entretenía durante la secuencia xDDD.

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  2. Yo pienso que cualquier característica intrínseca del ubsoftonismo es un rage quit de manual.

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    1. No descartemos que Uplay aparezca por esta sección algún día xD

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    2. Sugiero la tienda de Windows 10, que da mucho juego para un rage quit xD

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  3. Eso de los personajes es un fastidio muy grande, en el Shining Force que me acabé hace poco, de los 30 personajes que hay sólo puedes llevar a batalla 10, sino recuerdo mal, y al final siempre luchas con los mismos que son los que tienes entrenados y siempre te quedas con la duda de si alguno de los que se quedan en el banquillo es en realidad un crack que te haría la vida más fácil...

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    1. El Chrono Cross más de lo mismo, una burrada de personajes sin sentido xD.

      La saga Persona es la que creo que mejor maneja todo eso. Recuerdo Persona 3 y Persona 4 donde mi equipo se componía de distintos personajes según qué situaciones.

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  4. Cuanta razón tienes. Esta es la generación de los mundos abiertos (aparte de los remasters, claro), da igual que sea aventura, sandbox propiamente dicho, o rol, te meten el mundo abierto y, salvo los verdaderamente grandes, no solo te meten misiones de relleno a cascoporro sino que descuidan la historia principal, que es lo que se supone que más te interesa. A veces pienso que es para preparar a las generaciones futuras para trabajar de mensajeros: A ver, dígame ¿Experiencia? Sí, claro, tengo una PS4 ¡Contratado!

    Saludos fremen.

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    1. Es que no le encuentro el sentido, cada vez menos. Disfruto mucho de juegos como Assassin's Creed, Mad Max o Shadow of Mordor, pero el ratio de pocas horas de misiones y tropecientas de todo lo demás...

      Fíjate, la saga Arkham me resultó bastante más equilibrada. No llegué a sentir que me pasaba años vagabundeando calles.

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