SLIDER

21 ene 2013

¿Miedo a morir o miedo a vivir?

Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana, jugué a un juego llamado Obscure. No sé para qué lo digo así como si fuera un juego misterioso cuando es un juego bastante conocido. Bueno, el caso es que quedé en estado de shock cuando uno de mis personajes fue matado por una de las criaturas que andaban por el nivel y, lejos de ver una pantalla de Game Over el juego continuaba como si nada hubiera ocurrido. Para colmo, era un enemigo cualquiera, un esbirro de los que parecen inofensivos y jamás puedes llegar a pensar que pueden matarte. Efectivamente, podías morir y el juego continuaba mientras te quedaran personajes con los que continuar. Podías acabar el juego con tan sólo uno de ellos o con toda la pandilla de adolescentes hormonados.

Recordé Obscure mucho tiempo, y lo sigo haciendo ahora como podéis ver. Eso de que de alguna forma la historia iba a ir virando en función de tu supervivencia y tus actos hicieron de ese juego, bastante soso y mediocre, algo distinto. Esa sensación se acentuó tras probar su segunda parte, un juego donde pasaba todo lo contrario, y cuando morías con cualquier personaje llegabas a una pantalla de cargar partida guardada. Era mejor juego, era más variado, tenía mejores gráficos y todo era mejor, pero no tenía esa peculiaridad que lo hacía tan diferente, y eso sin duda acabó con él inmediatamente.

Obscure: Hormonas, dos jugadores y unas cuantas posibilidades

Mass Effect es, como juego (contándolo como un todo, los tres), de lo mejor que he jugado. Quizá lo de "como juego" no es del todo correcto, porque jugablemente estaba muy bien, pero no es memorable. Era la historia lo que me engatusó y el hecho de que tus actos tenían consecuencias directas en ella. Todos tus compañeros de viaje, con los que te veías seriamente involucrado, corrían el peligro de morir. En el resto de juegos puedo decir que no temo a la muerte, no temo a saltar desde un edificio al vacío a ver qué pasa. En Mass Effect hay puro miedo a que tus compañeros mueran, ya que hay un misterioso mandamiento que hace que la mayoría de los que lo hemos jugado jamás carguemos partida para evitar cualquiera de las cosas malas que ocurren en el juego. La razón es simple, nos gusta sentir que lo que hacemos modifica el juego para bien o para mal, y nos tomamos nuestra partida como una experiencia propia.

Sí, todo el artículo era una excusa para volver a hablar de Mass Effect

The Walking Dead es otro gran ejemplo al respecto. Es como esos cuestionarios y aplicaciones que hay que miden tu porcentaje de supervivencia en un holocausto zombie pero a lo bestia. Aquí tus decisiones, tus palabras y todo lo que ocurre en el juego van a reflejar lo que probablemente harías en una situación límite. Hay un algo en este juego (y en otros de esta clase) que te impulsa a jugarlo con tu forma de ser. Asumes que eres el personaje que encarnas, con el objetivo de presenciar qué pasaría. Una simulación por decirlo de alguna manera. Probablemente te tires todo el juego preguntándote qué hubiera pasado si hubieras tomado otra decisión, pero curiosamente no cargas el punto de control anterior solo para verlo. Te guardas ese momento, de manera que lo que ocurra, ocurre.

En The Walking Dead tienes la vida de mucha gente en tus manos

En la gran mayoría de estos juegos podrías hacer como quizá haces en otros juegos. "Voy a ser un asesino" o "voy a ser un borde", porque sí, porque es divertido y yo entiendo que mucha gente pueda ver divertido actuar con su personaje de una manera completamente opuesta a como realmente es. Podrías, pero no lo haces (alguno habrá que sí) sabedor de que en realidad cuando juegas a alguno de estos juegos te sientes Dios por poder cambiar el rumbo de los acontecimientos, y a la misma vez te sientes marioneta porque tomas decisiones que te hueles que pueden acabar mal y, efectivamente, acaban mal. Sabes que en las decisiones hay muchas variantes que pueden cambiar en mayor o menor medida una partida, y en realidad lo que estás intentando descubrir no es qué le sucederá al personaje que encarnas por haber tomado una decisión, lo que de verdad quieres descubrir es qué pasaría si tú te encontraras en ese hipotético universo.

Uno de los efectos más curiosos en esta clase de juegos es el siguiente. Tu partida es la única y verdadera que ha existido, la real. Tu personaje y todo lo que ha acontecido es el que vale, y el de los demás, es una copia barata del tuyo. De las millones de partidas que se han hecho en todo el mundo, la oficial es la tuya, la que de verdad vale y la superior a todas ellas. Tu partida es, simplemente, la que ha pasado de verdad, y la que todo el mundo debería aceptar como la buena. Más curioso todavía es cuando rejuegas el juego y, con tu nuevo personaje e historia no acabas por creerte nada de lo que ocurre, y una vez la termines, pasados los años, te seguirás acordando de la primera vez, y la segunda vagamente la recordarás. Es por eso que hay juegos que se graban a fuego en tu mente. Por supuesto, requieren de mucho más para que se produzca. Si en Mass Effect los personajes fueran planos te importaría un pimiento que en determinado momento muriera uno u otro, o si la señorita Clementine del Walking Dead fuera una niña tonta como en el 99'9% de los juegos casi la empujarías a un nido de zombies. De todas formas, esto es un poco novedad todavía, y el tema de importar partidas de un juego a su continuación también, por lo que puede ser que, si esta práctica se impone, acabemos un poco hasta las pelotas y volvamos a hacer lo que nos venga en gana.

Mi Shepard rubiete es el bueno. El vuestro, feas copias

No deja de ser curioso que, en aquellos juegos donde tu muerte supone tener que cargar partida o punto de control, nos dediquemos a hacer más el cafre. Juegos donde tu partida directamente termina. En otros, donde la muerte no significa el final, nos andamos con mucho más ojo y sentimos todo mucho más propio. Por decirlo de una manera profunda, tenemos mucho menos miedo a morir por nuestras estupideces que a comprobar las consecuencias negativas de nuestros estúpidos comportamientos. Es lógico que todo sea más trascendental cuando comprobamos que la historia continúa y no desemboca en una pantalla triste de Game Over donde podemos continuar la partida desde el principio de una fase o podemos usar el Password que tenemos guardado entre las pertenencias más valiosas de la familia. No estamos ni mucho menos ante la última forma de narración del mundo contemporáneo en este aspecto. Estamos ante una transición que nos llevará hacia algo distinto. La cantidad de títulos (y el avance tecnológico, por supuesto) en el mercado ha hecho que estén naciendo nuevas formas de abordar los pilares básicos de los videojuegos buscando más diferenciarse que otra cosa. Nadie recordará Mass Effect por lo divertida que puede ser la acción, nadie recordará Obscure por su terror, y nadie recordará The Walking Dead por ser una aventura gráfica que ponga a prueba tu inteligencia.

17 comentarios :

  1. Quieras que no, este elemento ayuda mucho a integrarte en el juego y empatizar con los personajes, aunque personalmente, prefiero que no puedan morir si no forma parte del guión, pues si no me gusta mantenerlos con vida a todos hasta el final aunque sea a costa de rejugar todas las veces que haga falta.

    Me he pasado todo el artículo pensando "ahora es cuando habla de Fire Emblem" xD

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    1. es que no he jugado a Fire Emblem U_U, pero no me odies U_U

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  2. Sin duda el hecho de que la muerte del personaje principal o secundarios afecte al desarrollo del juego es algo que siempre hace que le juego llegue a calar más que uno en el que no importa morir lo más mínimo.
    Ejemplos hay varios, como los que has dicho. También estaba el ¿Fable? Si no recuerdo mal, había una movida en la que cada vez que morías, al personaje le salía una cicatriz en la cara, hasta llegar a ser verdaderos mojones si morías muchas veces.

    Personalmente recuerdo con mucho más cariño este tipo de juegos que otros en los que no pasa absolutamente nada por morir una y otra vez.

    -Y luego está el Dark Souls.- XDD

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    1. Si, era el Fable *_*, cuanto cariño le tengo a ese juego *_*.

      Y por cierto, juega a los Mass Effect que te quedan hombre!!

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  3. Al leer el principio sobre el Obscure me he acordado automáticamente del Demon's Souls, pero al leer el resto de la entrada no tiene nada que ver. Jugué como unas cuatro horas, sólo me pasé la primera pantalla, y de todo ese tiempo sólo estuve vivo un cuarto de hora. No sé cómo afecta estar vivo o muerto al desarrollo del juego (ni lo quiero saber, prefiero descubrirlo cuando lo continue), de hecho ni siquiera sé si puedo volver a estar vivo aunque sospecho que sí, pero tengo la sensación de que no va a afectar gran cosa.

    Creo que nunca me he topado con ningún juego en el que pase lo que dices en la entrada. Lo digo como si hubiese jugado mucho pero no es así XDDD. Pero quizá pruebe alguno de los que mencionas, para vivir esa sensación, que se acerca más a lo que yo busco en un videojueg.

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    1. Seguro que tienes oportunidad de algo así, tiene pinta de que en los próximos años salgan muchos juegos del estilo ^^.

      Creo que no acabo de entender eso de que el Obscure te recuerde al DEmon's Souls xD

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    2. A lo mejor sólo tiene sentido en mi cabeza XDD. Es por las sensaciones que describes, que me mató un enemigo de estos normaluchos (aunque al principio ahí imponen hasta las piedras) y yo me esperaba el Game Over y poder reintentar, pero me llevaron a otro sitio y el juego continuó de manera distinta por yo haber muerto. No es que muriera alguien de mi equipo pero yo continuara, porque ahí estás solo. Lo dicho, sólo hice la asociación al principio pero el resto no tiene nada que ver XDD-

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    3. Explicado así tiene más sentido no te preocupes xDD

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  4. Muy buen artículo. Mi comentario es spoiler free xD

    Lo del Obscure no tenía ni idea. Lo empecé hace tiempo con Li y por cosas no pudimos casi jugarlo, aunque me sorprendió que visualmente no estaba mal para el tiempo que ya tenía.

    Y estoy de acuerdo en lo que dices. Yo esto lo noté hace bastante tiempo con el "Fahrenheit" de Quantic Dream. Quitando que posiblemente el guión no fuera de lo mejor y que haya envejecido un poco regular, la experiencia con ese juego fue muy distinta.

    Vale que al final tenía poco de juego y mucho de película, pero al final el The Walking Dead se basa en la misma idea. E incluso el Mass Effect, que aunque es más juego, al final haces "lo mismo" todo el tiempo y lo realmente interesante es la parte conversacional y los eventos.

    Quizá en el Fahrenheit no había peligro de que muriesen los personajes, entre otras cosas porque el camino a seguir estaba bastante limitado. Pero después, con el Heavy Rain (también de Quantic) sí que ocurría eso.

    Era muy parecido al Fahrenheit en esencia, pero con la diferencia de que algunos personajes se podían morir durante el juego. Y yo creo que fue el primer juego donde noté lo que comentas. A mí curiosamente se me murieron dos personajes. Podía cargar una partida anterior, pero no quería hacerlo, aún sabiendo las consecuancias. Así era mi historia y punto. Y de hecho me gustó mi final.

    Con el Mass Effect me pasó lo mismo. Perdí a un personaje en el primero que siempre la recordaré. Era uno de mis personajes preferidos y ver lo que ocurría me dejó pálido. No me lo esperaba para nada y comprendí que había sido mi culpa. Y esa sensación ya se me quedó para el resto de la saga.

    Y lo mismo con el resto, que soy repetitivo.

    No creo que vaya a ser una evolución ni nada así. Incluso creo que es más una moda que acabará yéndose, pero ojalá saquen más juegos de este estilo, que por muy poco "juegos" que sean, los disfrutó muchísimo más que un Call of Duty.

    Aish, le tengo unas ganas al "Beyond: Two Souls" >_<

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    1. Tu comentario es spoiler free, no como mis capturas de steam Y_Y

      Pues jugad al obscure eh? yo lo jugue solo, pero todo el mundo dice que mola todavia mas por aquello de permitir dos jugadores.

      Adoro Fahrenheit *_*, no ha envejecido muy mal, lo rejugué hará cosa de algunos meses y me gustó tanto como la primera vez a pesar del bajón de la recta final. En ese juego sí que te metes en el papel, pero a la misma vez sabías que morir era el final.

      Yo no lo veo tanto como moda. Bueno un poco sí, pero como creo que va a quedarse de alguna manera ese "sistema" no lo llamaría moda, porque no es algo que vaya a pasar. Yo también quiero juegos que hagan eso, pero como digo por ahí, si explotan demasiado el recurso igual le cojo manía xD.

      Yo también le tengo ganas al Beyond, pero me queda Heavy Rain todavía U_U

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  5. Me ha gustado mucho la entrada. Personalmente, también pienso que un juego con éste sistema gana muchísimo porque, aunque hacer el cafre sea muy divertido, al final mueres y al recargar se pierde todo lo qe has hecho. En Fire Emblem tiene impacto en la historia (tampoco tanto porque suele haber unos 20 personajes o más, pero tiene su gracia estar jugando, ver que alguien muere, y repetir la pantalla las veces necesarias par que no muera; o en cambio sacrificar a un aliado para ganar la batalla).

    Pero, volviendo a lo que comentabas, yo he vivido algo parecido con Heavy rain muy recientemente. Vale que hay cosas que no me han gustado, pero en general, ver que alguien se te muere en un momento de la historia y pierdes todas las escenas en las que aparece a partir de entonces y sus posibles interacciones con otros personajes hacen que el juego gane muchísimos enteros. Y como bien dices, te involucras y juegas siendo "tú mismo", de forma que el final me resultó el doble de satisfactorio, pues saqué el que posiblemente sea el mejor final y sentí que había hecho lo correcto.

    Lo gracioso de ésta clase de juego es que, si me da por rejugarlos, suelo acabar haciendo exactamente lo mismo que la primera vez xDD.

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    1. Jaja, a mí me pasa exactamente lo mismo!! Bueno, a decir verdad no he rejugado a ninguno de estos, pero sé que me pasaría. Es como cuando rejuego a un juego en el que puedes ser bueno o malo, luego si intento jugarlo como malo nunca lo consigo y acabo haciendo lo mismo.

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  6. Ay, que no me acordaba, sí que pasa un poco esto en el Catherine, que me lo pasé estas vacaciones. Pasa sólo con los secundarios, pero es un como la sensación que comentas del Mass Effect, porque aunque algunos tenían cosas un poco despreciables, les cogí bastante cariño a todos (y lo jugamos una partida Mai y otra yo, o sea que yo vi el juego dos veces, y a ella sólo le sobrevivió un personaje y a mí ninguno).

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    1. No sabía que el Catherine podía hacer eso. Quiero jugarlo!!! xD

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  7. Neojin se nos ha puesto filosófico :<

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