The Blue Flamingo es un shoot 'em up desarrollado por Might and Delight, que apuesta por dos reclamos muy descarados a los que se acoge sin ningún tipo de complejo.
Un juego hecho a mano. The Blue Flamingo está hecho a base de modelados de naves hechos a mano y posteriormente digitalizados. Lo mismo se ha hecho con los escenarios, que han sido creados para ser fotografiados y llevados a la pantalla. La cosa no acaba aquí: las explosiones y efectos están creados con pirotecnia. En definitiva, sí, The Blue Flamingo se respira muy artesanal, muy "palpable". Llama mucho la atención lo bien que se ve todo en pantalla y el notable trabajo de modelado que hay detrás, y diría que esto es el verdadero pilar por lo que a alguien le diría que echara un vistazo al juego, incluso sabiendo que todo lo demás falla, sin llegar al fracaso estrepitoso.
Entrando en el segundo de sus reclamos, ya nos metemos en cuestiones un tanto negativas. Debéis saber que The Blue Flamingo es un juego de tabla de puntuaciones, que consiste en episodios que no tienen un final más allá de ver cuando caes para compararte con el resto de tus amigos o el resto de jugadores del planeta. El propio juego insta a este sistema de oleadas y niveles repetidos mediante un extraño sistema de puntuación que mete un inesperado factor de riesgo-recompensa. Al no existir final, tu único objetivo es escalar puestos en esas tablas de puntuación, pero la vuelta de tuerca aparece cuando tus puntos no son más que el dinero que vas consiguiendo durante la partida. Este dinero se puede emplear para mejorar tu capacidad de disparo o mejorar la recarga de la bomba, la cual se te permite usar tantas veces como quieras en un mismo nivel siempre dependiendo de ese tiempo de recarga.
La cosa está en que, si gastas dinero en mejorar, tu puntuación va a ser más baja, y si no lo gastas, tu puntuación será el dinero que tengas en el bolsillo, pero prepárate para pasarlo más que regular durante la partida, por no decir lo aburrido que es el juego yendo directamente con el arma en nivel 1. Así, es posible que llegues al nivel 10 pero termines con 2.000$ al haber comprado mejoras y por tanto 2.000 puntos en la tabla de clasificación mundial, cuando alguien que ha muerto en el nivel 1 ha acabado con 3.000$ porque no ha tenido oportunidad de gastar nada y por ende aparecerá más alto que tú en la tabla de puntuación.
Este sistema es extraño, y aunque valiente, diría que bastante descorazonador. Yo tengo la suerte de que no me importa el tema de los puntos, y me he tomado mis partidas como una prueba para ver hasta dónde llego, pero para alguien que de verdad tenga en su mira la tabla de clasificación, tendrá problemas a la hora de entender si el juego está pensado para ir mejorándolo poco a poco o para intentar llegar muy lejos con lo básico, matando gran parte de la diversión.
Una vez analizados ambos pilares de The Blue Flamingo, toca meternos más en el juego en sí. Desgraciadamente, lo bonito de sus maquetas y modelados queda ya anticuado en la segunda partida, cuando uno se da cuenta de que la variedad es casi inexistente. Variedad de enemigos nula, que se suma a unos escenarios que se repiten una y otra vez en dos versiones, día y noche, y que muchas veces tienen dificultades para mostrar clara su interfaz y gráficos. Los niveles nocturnos, sin ir más lejos, hacen que recoger monedas que sueltan las oleadas de enemigos sea difícil por el juego de luces de fondo que tenemos en pantalla, mientras que las naves se ven demasiado oscuras. A la vista es un espectáculo bastante interesante que todavía, a día de hoy tras seis años en el mercado, sigue sorprendiendo, pero en la ejecución acaba penalizando la jugabilidad en algunas ocasiones.
Cada nivel se va haciendo más duro, pero uno no siente gran desafío. No nos esperan enemigos finales entre niveles, pero a cambio tenemos una curiosa pantalla de bonus que nos permite mejorar nuestra puntuación final, y donde se nos permite disfrutar de la curiosa banda sonora que trae el juego. Esta banda sonora sirve de ejemplo para definir The Blue Flamingo, y también por qué falla. Una banda sonora ambiental, con toques de jazz que funcionan bien en los pocos periodos de paz pero que suena demasiado fuera de lugar entre las batallas aéreas que disputamos.
Si pensamos en el todo, en su aspecto gráfico, en ese mimo de las maquetas y su banda sonora, y en alejarse del bullet hell continuamente, lo que acabamos teniendo es una experiencia minimalista que se acaba confundiendo con simpleza. Una simpleza que se acaba traduciendo más en carencia, y que, aunque no es un juego del que pueda hablar especialmente mal, hace que valga únicamente para un par de partidas.
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