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3 jul 2020

TIMESPINNER - DEJA VU

Adoro los metroidvania, y me freno siempre para no puntuar en exceso los juegos que bebo del género. Con Timespinner no llegamos a la excepción. Sus dos únicos enemigos son su sobrepoblación de títulos en el género y su influencia más que descarada, que muchas veces salta la barrera para llegar a convertirse en copia.



Metroidvania, ya sabéis. Cogiendo la esencia de los juegos de acción y plataformas de scroll lateral, pero presentándolo en un gigantesco mapa que puedes recorrer a placer y cuyas zonas se van abriendo conforme vamos recogiendo habilidades. Lunar Ray Games no tiene ningún reparo en manifestarse como un metroidvania puro, sin prácticamente ningún aditivo, que funciona casi tan bien como el mejor de los Castlevania. Ágil, placentero como pocos a los mandos y con un buen diseño de personajes y escenarios. Su banda sonora ya es un acierto, aunque acabe intoxicándose por el problema que describiremos en el siguiente párrafo.

Y es que sí, Timespinner bebe de Castlevania, especialmente de la trilogía de Nintendo DS, pero se acaba emborrachando. No hubiera costado nada darle una vuelta al diseño, aunque sea por disimular qué está haciendo. Mapa exactamente igual que en los mencionados juegos, con sus habitaciones de guardado en rojo y sus teletransportes en azul, que comparten una estructura de menú idéntica e incluso misma tipografía. Estas sensaciones se extienden a propia jugabilidad, con esas paredes que se destruyen para encontrar mapas secretas, items y pasivas que realizan las mismas exactas acciones, esa estructura del propio mapa dividida en corredores largos y torreones, las misiones secundarias y esa banda sonora que mencionaba con anterioridad entre otras muchas cosas.


El ejemplo de la banda sonora es el mejor reflejo de lo que es este Timespinner y cómo no tiene vergüenza alguna a la hora de "homenajear" los Castlevania. Es una banda sonora sublime, que escuchas y te maravilla, con temas épicos y ambientales provocando una mezcla justa para resultar presente pero no cargante. Sin embargo, el problema está en que es todo tan Castlevania en el mismo juego, que uno tiene esa sensación de no poder valorarlo plenamente por culpa de estar asistiendo a un festival de poca valentía. La sensación que queda es la de que suena así de bien porque Castlevania sonaba así de bien, y acaba pareciendo un acto más parecido a algo generado por una IA a la que se le han dado los ingredientes para que haga la mejor versión, que un juego hecho por humanos con inquietudes y chispazos de innovación. Todo esto, resume la esencia de Timespinner.

Es, en definitiva, un juego excelente porque los Castlevania lo eran. Ahora bien, aunque me haya quejado de su falta de innovación he quedado muy contento con él, gracias a mi mencionada pasión por el género y su planteamiento en cuanto a duración. Timespinner es un metroidvania bastante más relajado que el resto.


Porque Timespinner no sólo es un juego muy conciso que va al pie, también es un juego que no tiene ninguna intención de hacerte perder el tiempo. Prueba de ello, son las utilísimas marcas que se pueden hacer en el mapa, gran añadido que te permite señalar, si quieres, aquellos cofres o zonas a los que no puedes acceder para no tener que estar pecando de backtracking cada dos por tres como sí hacían los Castlevania. Además, esto casa con una dificultad ridiculamente fácil que hace que no necesites quedarte en las mismas zonas mucho tiempo con el fin de subir de nivel. Es, de alguna manera y apoyado también por su apartado gráfico que abraza el píxel, una especie de eslabón perdido entre los Castlevania de la generación de los 16 bits y la salida de Symphony of the Night para PlayStation.


Jugadlo, no lo dudéis, pero tened en cuenta que no va a aportar nada más allá de la solvencia jugable de un buen Castlevania que, no nos engañemos, no es poco. Sus mecánicas del tiempo son anecdóticas, su poco aporte una realidad, pero su concisión acaba convirtiéndose en su mejor aliado.


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