miércoles, 5 de junio de 2019

BROKEN SWORD 4: THE ANGEL OF DEATH

Cuarta entrega de la saga Broken Sword y segunda en los horribles mundos 3D. ¿Hemos mejorado algo con respecto a Broken Sword 3: The Sleeping Dragon?



La saga Broken Sword lleva tiempo entre nosotros. Sus dos primeras entregas clásicos imperecederos, y tanto la tercera como la cuarta que hoy nos ocupa son un verdadero ejercicio de cómo no hacer un videojuego, o si lo preferís, de cómo echar por tierra algo que estaba muy bien. El tiempo ha pasado y de alguna manera ha curado las heridas, sobre todo por ese Broken Sword 5 que tantas ganas tengo ya de jugar, pero lo cierto es que el desastre de sus dos entregas en 3D es de los más sonados.

Si bien la versión consolera de Broken Sword 3 otorgó considerables beneficios a Revolution Software, el primer gran cambio que vemos en este Broken Sword 4 es su exclusividad para PC. En boca de sus desarrolladores, Broken Sword 3 fue un juego limitado por estar sujeto a las necesidades de las consolas, y no querían que eso se repitiera. La verdad es que se nota un salto considerable en varios aspectos con respecto al anterior título. Además, Broken Sword 4 cuenta con el "honor" de ser el único juego de la saga que fue co-desarrollado. A Revolution se le unió Sumo Digital.

Muchos opinan lo contrario, pero sí, Broken Sword 4 supone una mejora con respecto al anterior, aunque todavía a años luz de los dos primeros. Aunque sólo sea por habernos librado de tantos puzles nefastos de mover cajas presentes en todo momento en Broken Sword 3, y eso que contamos con un control todavía peor que en el tercero. Para que nos entendamos, si The Angel of Death fuera el tercero y viniéramos de esas dos buenas aventuras gráficas que fueron el 1 y el 2, este Angel of Death sería pasto de insultos y pedradas.


Broken Sword 4 tiene sus cosas buenas, sobre todo cuando venimos de lo que venimos. Aunque el control es nefasto, apuesta por unos controles híbridos. Se puede jugar incómodamente con las flechas de control y el ratón, o se puede jugar incómodamente como una aventura gráfica clásica haciendo click sin más. Es más, se apuesta por una jugabilidad más clásica, con un click principal para la acción y el secundario para otras interacciones. Tenemos nuestro inventario de toda la vida y el desarrollo es el clásico. Nos olvidamos de tantas partes de plataformas, es mucho menos Tomb Raider para que nos entendamos y, gracias a Dios, las cámaras ya son dinámicas y no se colocan en ángulos fijos, lo cual llevaba a numerosos problemas de control en Broken Sword 3.

Más cosas buenas: la historia es mala, bastante mala, pero George Stobbart conserva un pequeño porcentaje del encanto de las primeras entregas. Quizá un poco más forzado, menos natural, pero tiene algunas salidas típicas de la saga. La sensación es que el juego tiene pequeños chispazos de lo que fue, pequeñas reminiscencias de su sentido del humor y del ingenio aventurero más centrado en el inventario que en la plataforma.

Con la mafia hemos topado

Todo esto no compensa un aluvión de problemas dignos del más amateur de los desarrolladores. Capitaneados sin duda por un sistema de control que petardea a cada momento, y que hace que desplazarse sea una auténtica pesadilla. Y ojo, que estamos hablando de un cálculo de rutas clásico en una aventura gráfica, no de un juego que tenga un sistema de parkour en un mundo abierto. Allá donde hagas click George acudirá directo, sin importarle lo que haya delante. Ya puede haber una columna, que si has hecho click has hecho click y no podrá continuar hacia su destino porque es incapaz de esquivarla por sí solo. Te tocará guiar a George con tu puntero al más mínimo detalle, por unos niveles que no aguantan la velocidad de carrera de un George que acaba comiéndose el scroll. ¿No tienes suficiente? No esperes cálculos de profundidad, George jamás entenderá que lo que estás intentando es entrar por la puerta que se ve en la lejanía y no que acuda a un primer plano. Adereza toda esta ensalada con un buen puñado de bugs de movilidad, que hacen que tu personaje se hunda al subir unas escaleras, obligándote a cargar partida, o la desaparición continua de iconos de acción como subir escaleras o bajar de plataformas.

El propio juego pone en bandeja todos los problemas en el control, ofreciendo puzles que requieren extrema precisión y también velocidad. Ya sabéis, el típico puzle de hacer algo mientras el guardia de turno está mirando a otro sitio. Revolution y Sumo Digital se han encargado de que te quede bien claro que su control es pésimo. Además, existen partes hasta de infiltración con una maravillosa cámara que se centra en todo momento en ti, haciendo imposible que puedas ver qué tienes delante. Toda una oda a la jugabilidad.

Si nos salimos de la jugabilidad y nos metemos más en temas de interfaz, la cosa casi que empeora. Preparaos para enfrentaros a uno de los peores inventarios, más feos e ineficaces del mundo, que aglutina una cantidad absurda de objetos que no volveremos a utilizar nunca durante la aventura. Sería aceptable si eso fuera una idea, si formara parte de una decisión de la desarrolladora, pero en absoluto, porque algunos de ellos sí que desaparecen una vez que les hemos dado uso. El que permanezcan o no en tu inventario tendrá que ver con cómo se haya despertado el programador ese día.

El eterno inventario es parte de una interfaz nefasta

Ya que nos sentimos incómodos con todo vamos a reventar el bote con algo que irrita hasta el infinito: no podemos pasar conversaciones, por lo que preparaos para tragaros los mismos chascarrillos una y otra vez, sobre todo cuando estamos atascados. Es más, hay algunos momentos donde usar cualquier objeto del inventario con un personaje lleva a una conversación que se repite una y otra vez, por lo que ni siquiera te puedes acoger a ese ensayo-error cada vez que te quedes atascado.

¿Qué tiene que ofrecernos en tema de puzles? Aunque nos tocará empujar alguna que otra caja la jugabilidad como digo es clásica, con su nefasto inventario como protagonista. Sin embargo, la gran mayoría de los puzles se resuelven de una misma manera: tu acompañante se encargará de distraer al guardia mientras tú te infiltras, o mediante algún objeto del inventario distraes a ese guardia. No hay imaginación, no hay creatividad y ningún atisbo de lo que fue el ingenio de Revolution en las dos primeras entregas. Esto no acaba aquí, no señor, porque ya que hablamos de compañeros sabed que Broken Sword 4 es otro de esos ejemplos de mujer florero que se utiliza como objeto del inventario para resolver tus puzles. Tiene el mismo uso que un palo de golf, y la mayor parte del tiempo estará parada esperando a que le apañemos un camino viable para que pueda acompañarte, libre de peligro o de tener que dar medio salto. Algo que, gracias a Dios, hoy en día es impensable.

La distracción, casi único recurso del juego

La historia es particularmente infantil, y está carente de personajes carismáticos que poblaban anteriores entregas. Todo da igual, porque nos parecerá maravilloso en cuanto lleguemos a un final que, sin ningún tipo de duda, es de los peores finales que he visto nunca. El pedazo de coitus interruptus con el que te dejan no hace más que acentuar la sensación de pérdida de tiempo. Nada ha merecido la pena. No me gusta hacer spoilers, pero es casi necesario, así que si no queréis leer saltad al siguiente párrafo. Vuestra amada yace en vuestros brazos tras recibir una bala que llevaba tu nombre, y muere mientras Nicole te lanza un escueto "lo siento George" que da paso de manera inmediata a los títulos de crédito. Os invito a que lo busquéis por internet, porque no necesitáis ni contexto para entender que es uno de los peores finales que se han hecho jamás.

Pero más allá de un mal final, el juego está repleto de absurdeces, como esa mujer sujetando un ascensor repleto de mafiosos de más de 80 kilos para que no llegue a la planta donde os encontráis, o ese armario que contiene un manuscrito milenario que tiramos a una trituradora para hacerlo trizas sin que el manuscrito quede dañado. Y no, no es parte de ese sentido del humor que mencionaba.


El juego se redondea con una fealdad a todos los niveles inesquivable, una interfaz pobre y tosca impropia de un cuarto juego de una saga con tanto rodaje y numerosos problemas gráficos, en donde el tearing campa sin problemas. El sonido es otra demostración de lo pobre del título, con ausencia de sonidos imprescindibles y un bucle musical que se repite una y otra vez que no tiene complejos en dejar constancia de dónde está el corte. También tuve problemas de frames que se solucionaron de manera mágica, pero no quiero ser especialmente hiriente en esto porque el tema de la compatibilidad con el paso de los años es muchas veces un mal endémico casi ajeno al programador.

Un juego extremadamente feo plagado de errores visuales que empeoran todavía más el producto

La única buena noticia de Broken Sword 4 es que existía previamente Broken Sword 3.


1 comentario :

  1. Esa última imagen es fea de por sí, pero vista en un móvil con ese objeto alargado justo en la entrepierna es además perturbadora

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