SLIDER

22 ene 2018

Hob

Mucho más que un Zelda.



Era muy escéptico. El epílogo de Runic Games, empresa que echó el cierre tras el lanzamiento de este Hob y que cuenta en su haber con el laureado Torchlight II -que todavía no he jugado- y el para mí tedioso Torchlight. Teniendo en cuenta lo a parir que puse Torchlight, permitidme que fuera con pies de plomo a la hora de presionar Start en Hob.

Y presioné Start, y la confusión se apoderó de mí. No se me explicaba nada, no se me guiaba en ningún momento. Cualquier análisis de Hob que leáis va a empezar de la misma manera. La palabra "Zelda" saldrá más pronto que tarde, el aspecto visual adelantará posiciones en el comentario del redactor para dejar claro lo fantabuloso que es y, sin lugar a dudas, se hará mención al minimalismo que existe detrás de Hob.


Por dónde empiece el redactor ya es otro cantar, pero esos son, sin duda, los pilares para entender Hob. Y fíjate que voy a empezar yo por ese minimalismo, esa visión del juego que hace que cualquier letra en pantalla sea más dolorosa que cualquier mandoblazo que te suelte un enemigo. En serio, Hob es un mundo reflexivo donde no hay lugar para las explicaciones. Los tutoriales forman parte del juego y nunca figuran como aburridos pantallazos donde se te explican los movimientos. Los coleccionables se muestran sin ningún tipo de explicación. La historia se cuenta casi mediante un lenguaje de signos. ¡Ni siquiera hay música! La única intrusión por parte de nosotros, los estúpidos humanos, se encuentra en la presentación de mejoras desbloqueables. Es tan sólo ahí cuando vas a encontrar letras en toda la aventura de Hob, y sinceramente yo me lo hubiera cargado también. Luego nos metemos más en faena.

La conclusión de todo esto es obvia: Hob requiere que hayas jugado a más de un videojuego. Si tu historial es pequeño en este mundillo, puede que te encuentres perdido en este semi-mundo abierto que presenta Hob. Siempre hay un icono que te viene a decir tu siguiente movimiento, pero prepárate para dar más de un paseo innecesario en el juego.


Pensad en un Zelda clásico, con su vista casi cenital. Sí, Hob es un Zelda, uno de esos juegos donde cortas más hierba que enemigos. Tampoco tiene complejos ni necesidad de ocultarse como tal. Pronto descubrirás que el juego tiene sus propios méritos y su propia personalidad, aunque la etiqueta de Zelda es inesquivable por mucho que nuestro protagonista ruede. El mundo de Hob se divide en una zona central donde ocurre el 75 % de toda la aventura, y unas cuantas mazmorras subterráneas de corta duración que, más que parecer niveles acaban formando parte del todo.

Hob se divide en exploración con principal incidencia de puzles y combates. A los combates voy rápido: son casi innecesarios. A la poca variedad de enemigos y estrategias se le suma el hecho de que no es muy satisfactorio meterse en faena y aniquilar a los enemigos. No está mal hecho, no te equivoques, pero soy capaz de concebir en mi mente Hob como un juego sin combates y el resultado sería casi el mismo. Además, como decía antes, las mejoras en el combate son los únicos elementos que tienen descripciones en todo el juego, y puestos a ser unos nazis de lo minimalista me hubiera cargado toda esa vertiente de un plumazo.

Los combates: lo peor de Hob, y en Runic lo sabían

Los puzles son otro cantar. Hob no brilla por ingenio en los puzles. No es uno de esos juegos independientes con brillantes ideas. No, Hob brilla por el increíble diseño de niveles y el increíble diseño visual. Y decimos diseño de niveles por no decir diseño del mundo, porque todo está conectado y no hay en ningún momento pantallas de carga más allá de alguna entrada a una mazmorra ocasional. El mundo de Hob está lleno de mecanismos, de poleas, de palancas, de interruptores y de un montón de cachibaches con los que tenemos que interactuar. Como digo no es complicado, pero el propio juego da una masterclass sobre cómo guiar a un jugador sin tener que hablarle. Entiendes lo que quieren de ti, entiendes los puzles y dentro de este enorme mundo entiendes lo que estás haciendo.

Ante ti se empezarán a alzar construcciones titánicas, monumentos de piedra y cobre y montañas flotantes que se postran ante ti para que puedas seguir avanzando. Un mundo tremendamente dinámico que puede resultar abrumador pero en el que, si prestas atención, todo tiene especial sentido. Me recordó en ocasiones a Shadow of the Colossus, presentando un mundo casi vacío, lleno de ruinas pertenecientes a civilizaciones perdidas, titanes gigantescos que pululaban por él, construcciones de una civilización inteligente venida a menos. Todos los parajes que se ven cuentan una historia, y es una de las razones por las que Hob me ha gustado tanto.


Visualmente es encantador. Algo tan simple como la elección de la paleta de colores convierte a Hob en un juego casi sobresaliente en cuanto a lo visual. Tiene algunos problemillas de rendimiento, pero tampoco vamos a ponernos muy bordes al respecto. Sí, se habla mucho de Zelda, pero ese giro visual que tiene me recordó mucho más a un juego como Elemental Gimmick Gear de Dreamcast, juego que siempre recomiendo en cuanto tengo oportunidad.

Elemental Gimmick Gear (1999)

Hob es más poligonal, pero tiene esa belleza artística desde el primer minuto, y esa grandeza inusual para un juego independiente. Runic Games, sabedores del despliegue visual y del mundo que tenían ante sí, han posicionado miradores en determinados puntos del juego. Zonas a las que puedes llegar, pulsar un botón y presenciar como tu personaje se sienta para divisar una panorámica de la zona, mientras una pequeña música ambiental empieza a sonar recordándote que los juegos solían tener música. Muchos juegos han intentado esto, pero he de decir que ninguno de ellos ha conseguido lo que ha conseguido Hob: que deje el mando en ese momento y me dedicara simplemente a mirar a la pantalla. Hay algo de magia en Hob.

Hob es otro ritmo, otro modo de jugar

No esperaba que me gustara tanto el juego. Esperaba algo mucho más lineal, menos ambicioso incluso. Sí, un clon de Zelda con un sistema de combate resultón y algún puzle ocasional, con un apartado visual muy bueno pero ningún poso. Me encontré todo lo contrario: un Zelda con personalidad, con especial apuesta por unos puzles que ni siquiera necesitan ser ingeniosos para funcionar de la leche y presentar uno de los mejores diseños de nivel en mucho tiempo, un sistema de combate ultrasecundario y sí, un apartado visual muy bueno pero con un toque todavía más especial gracias a su minimalismo.


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