¿Qué os sugiere esa imagen? Probablemente lo mismo que a mí. El enésimo shooter en tercera persona donde reinan las coberturas, donde unos compañeros de pobre inteligencia artificial caen en muchos tiroteos y dependen de tu rapidez para acercarte a ellos y presionar el botón de recuperación, donde vuestra vida se regenerará después de recibir un escopetazo en la cabeza simplemente permaneciendo detrás de un muro fuera de la línea de combate, y un juego donde básicamente pasan las mismas cosas que en cientos de juegos clónicos que, en primera o tercera persona, colman cualquier catálogo de consola y PC que se precie. Si esperabais que fuera a decir que no es así en Spec Ops: The Line, estáis equivocados, porque como juego es justamente eso.

Mirad ahora esta otra imágen y decidme qué os inspira, intentad crear una historia en torno a lo que veis. Soldados americanos en una operación de rescate en Dubái. Mucha arena, muchas trincheras, tipos de armas que reemplazar en pleno campo de batalla y compañeros que continuamente cantan los flancos para acabar con las tropas enemigas. Americanada patriótica con banderas de por medio y el honor como única bala en nuestras armas. Héroes y salvadores. La paz como meta. Permitidme deciros que tanto como vosotros como yo estamos muy equivocados, porque Spec Ops: The Line es todo menos eso.

Y permitidme también que este análisis deje un poco de lado el videojuego como tal y me dedique a ensalzar su historia, porque Spec Ops: The Line es un claro Gears of Warfare, y jugablemente no hay nada que destacar, pero emocionalmente sí. Viendo películas, jugando a juegos, leyendo libros o simplemente muchas veces por el hecho de escuchar a una persona lo que buscamos en cierto modo es que nos cuenten cosas, que nos cuenten historias. Lo que vamos a ver en Spec Ops: The Line es una historia muy inesperada, simplemente porque ya hemos sufrido centenares de juegos de guerra repletos de topicazos y de lecciones de moralidad. El juego de Yager Development es más una reflexión que una lección. No pretende enseñar nada, tan sólo muestra una realidad. Nada de banderitas americanas, nada de discursos heroicos.

Tu personaje principal, Walker, así como los dos soldados que te acompañan van a hacer que jamás olvides sus nombres ni su historia. Al principio lo verás todo con los mismos ojos que cualquiera de esos juegos que mencionaba previamente, pero poco a poco irás cogiendo interés por una historia que va mutando hacia lo profundo y mucho hacia lo psicológico. Nos encontraremos acontecimientos que atormentarán a nuestros protagonistas, veremos escenas crudas consecuencia de una guerra y sufriremos, en el buen sentido de la palabra, algo tan temible como la situación que nos muestra el juego. Es, sin lugar a dudas, uno de los juegos más oscuros y profundos que he jugado en bastante tiempo. Acabas confundido, sin saber qué está bien y qué está mal, y sin saber quién es el enemigo y qué parte de responsabilidad has tenido con tus actos.

No quiero destripar nada, claro está. No hablamos de un final maravilloso, hablamos de un juego que funciona en este aspecto maravillosamente, un todo que se desata en un clímax a la altura. Cuando todavía la cosa no se estaba acercando al final ya pensaba que estaba viviendo una historia increíblemente bien desarrollada y contada. Por supuesto, si estás leyendo esto sin tener ni idea del juego y decides jugarlo irás más avisado, pero si te lo cruzas delante como me pasó a mí es muy difícil que quedes indiferente ante la oleada de sensaciones que se viven en su corta duración.

Pero claro, estamos hablando de videojuegos. No podemos ensalzar un juego por mucho que la historia nos parezca perfecta. El componente de juego siempre debe pesar por encima de lo que cuenta, o al menos es la idea que tengo sobre todo esto. Ya dije que no es gran cosa jugablemente. Es correcto, sin más, a pesar de tener algunos tremendos fallos de IA que vuelven a tus compañeros tremendamente inútiles. Para colmo, un juego donde las coberturas son tan importantes no funcionan todo lo bien que deberían, sobre todo cuando hablamos de cambiar de una a otra o salir corriendo de ellas porque una granada amenaza nuestro lugar. Por último, si os atrevéis a probar el nivel difícil como yo os encontraréis con una desagradable sorpresa, y es que la dificultad se basa sobre todo en la resistencia del enemigo y no en su pericia. Esto, traducido al idioma bélico viene significando que es muy probable que le metas dos tiros en la cara a uno y siga en pié, lo cual resta un poco de credibilidad al asunto.

Gráficamente está bastante bien, ofreciendo sobre todo una inmensa variedad de escenarios. Si esperabais encontraros con aburridas zonas desérticas y, en definitiva, uno de esos juegos "marrones" totalmente incoloros y poco dinámicos podéis estar tranquilos que no es así. Curiosamente, tan sólo falla en el aspecto gráfico cuando se producen las tormentas de arena, que si bien gozan de espectacularidad no son gran cosa a nivel técnico. Digno de mención es la evolución física de nuestros personajes. Cómo llegan a Dubai y como van cambiando, reflejando su desgaste físico y sobre todo psíquico, subrayando la dureza de lo que está aconteciendo.

También goza de cosas buenas desde el punto de vista jugable. Es fácil conseguir los informes de inteligencia, no hay que dejarse los sesos para descubrir pasadizos secretos y poder así desbloquear el 100%. Además, el juego tiene buena selección de armas y la munición es muy escasa, por lo que se penaliza y mucho las ráfagas descontroladas. El aspecto sonoro es especialmente remarcable, con muchas partes de acción donde una música principalmente rockera nos acompaña en nuestras pequeñas matanzas. Imaginad asaltar un bar con la canción Hush de Deep Purple, pero no porque lo metan como banda sonora, si no porque suena en el bar. Pues así con varias.

Un buen juego. Una maravillosa historia. Te dejará tocado si tienes un mínimo de sentimientos y moralidad. Uno de esos juegos donde te involucras demasiado con lo que está ocurriendo y hace que te olvides de todos los posibles errores jugables que puedas detectar. Hubiera ganado más teniendo en cuenta que se presta a un modo cooperativo de una manera descarada. Parece como si no les hubiera dado tiempo a implantarlo y que lo tuvieran pensado. En cualquier caso es un juego para jugarlo sin nadie, para disfrutar de la historia, si es que disfrutar es la palabra adecuada.
PUNTUACIÓN
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