La introducción de Keylocker incluye un pequeño guiño que sorprende, no ya solo por lo que hace, sino por lo valiente que es al hacerlo.
El comienzo de Kelylocker es otro de esos ejemplos de cómo el medio del videojuego es autosuficiente. Es cierto que cada vez que nos paramos en un detalle así, con el objetivo de reivindicar los videojuegos como un medio propio, manifestamos cierto complejo que nos lleva acompañando muchos años, pero me gusta también reconocer estos pequeños esfuerzos por dar un extra en estos tiempos donde tenemos tanto producto hecho con plantilla, en un mercado de títulos sobresaturados incapaces de ofrecer sentimientos nuevos.
Nos paramos, hoy, en este Keylocker que ando jugando -del cual tenéis un unboxing de su edición coleccionista- para hablar de, no un detalle puntual, sino de una forma de que la narrativa traspase la propia pantalla. El universo de Keylocker nos lleva a controlar a B0B0, una compositora de música electrónica en un mundo donde la música está prohibida. En la introducción, en una secuencia inicial donde vemos cómo B0B0 acaba siendo apresada en mitad de un concierto, quedando encarcelada en una prisión de máxima seguridad. Es ahí donde empieza nuestro juego, un JRPG de combate por turnos donde tendremos divertidos QTEs y minijuegos musicales al estilo de Super Mario RPG.
Los primeros minutos del juego son algo sosos. Avanzas por la prisión entendiendo los conceptos básicos, pero sientes que falta un poco de gracia. Se te hace raro que este comienzo no tenga, por ejemplo, banda sonora, y que te dediques a recorrer las instalaciones únicamente entre sonidos de circuitería y alarmas, tal y como pasa con los primeros combates. La ausencia no ya de un tema principal de combate -un clásico de cualquier JRPG-, sino también de una fanfarria en la pantalla de recompensas, te hace arquear la ceja ante un juego al que le notas falta de pulido, falta de épica en los momentos en los que parece buscarla.
Hasta que te das cuenta de lo que está pasando.
Porque tu escapada de prisión te hace caer a un vertedero justo al lado de un robot, pero no uno cualquiera, sino de una "jukebot". B0B0 consigue encenderla para comprobar que empieza a sonar música. Efectivamente, la ausencia continua en la introducción de toda banda sonora, no era más que una herramienta de inmersión que pone en peligro la estancia en el juego de aquellos que se asomen unos pocos minutos. A riesgo de que no se pille la idea, Keylocker tiene una primera media hora de digestión difícil a cambio de traspasar, con sus ideas, la pantalla de tu consola u ordenador -o los altavoces, mejor dicho-.
No solo se queda ahí la cosa, sino que este efecto nos acompaña un poco más. El jukebot hará que suene la música estando a nuestro lado, pero en el momento en el que no nos acompañe, la música dejará nuevamente de sonar. La idea está tan cuidada que, si volvemos hacia él, iremos escuchando de nuevo la música, con volumen dinámico, para enfatizar el concepto de que la música llega a B0B0 realmente, y no es simplemente una banda sonora que acompaña a los acontecimientos. Todo se normaliza cuando, al poco de empezar, se nos implanta un chip que nos permite escuchar la música del jukebot en nuestro cerebro, eliminando así la restricción de que el robot está a nuestro lado y acompañándonos, ahora sí, de manera más conocida a lo largo de toda nuestra aventura.
La importancia que -al menos de momento- le está dando Keylocker a la música, es lo que me está encandilando del juego. Llevo muy poco, como podéis comprobar, pero los minijuegos y ataques basados en ritmo y las continuas referencias musicales son justo lo que necesitaba para que me entrara tal y como esperaba. Keylocker lo tiene claro, no hay más que ver cómo, en la secuencia introductoria, se nos presenta en los créditos al compositor de la banda sonora -Elektrobear- incluso antes que a los programadores. Que todo esto
Echad un vistazo, ya que estáis, a la edición física que vimos el otro día gracias a Tesura Games.




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