SLIDER

11 ago 2026

BEAST OF REINCARNATION - ¿PLACER CULPABLE O JUEGO DE CULTO? - ANÁLISIS

 

No es el primer juego que jugamos así. Tampoco es el último.




Había especial curiosidad por Beast of Reincarnation. El mero hecho de venir de las manos de Game Freak, el estudio responsable de desarrollar los juegos de Pokémon, era suficiente atractivo como para interesarnos por un título que, en un escenario completamente distinto, pudiera dar algo diferente por parte de ellos, ya que estamos ante un juego de acción que abraza el hack and slash y parte de la esencia de los souls-like para ofrecer una experiencia distinta pero que nos resulta profundamente familiar. Al final, echando un vistazo a los créditos, nos damos cuenta de que lo que tenemos realmente es un Frankenstein de distintos estudios que, bajo el mismo paraguas de Game Freak, han desarrollado este Beast of Reincarnation. Supongo que también es esa una manera rápida de entender por qué el juego es así.


La verdad es que si me hubiera parado a leer reviews, previews o cualquier texto alrededor de Beast of Reincarnation me lo hubiera pensado dos veces antes de meterme. La etiqueta souls-like suele echarme para atrás, y estoy convencido de que hay mejores juegos a los que les hice el vacío solo por esto, cuando a Beast of Reincarnation sí que le acabado dando la oportunidad. Los motivos son varios, empezando por el propio morbo de lo de Game Freak y siguiendo por esa presentación que le acercaba a experiencias como las de Nier Automata o Stellar Blade. Al final, como en tantas ocasiones, estamos ante un juego sin alma, pero que he acabado disfrutando incluso cuando sus peros me han intentado echar del barco más de una vez. Quizá sus defectos son lo que le han acabado por otorgar una condición distinta. Quizá un juego con una dirección más clara y focalizada nos hubiera dado un juego mejor, pero a la misma vez menos encantador. Creo que tiene un aura inexplicablemente entrañable, que choca directamente con, digámoslo sin tapujos, las inmensas arcas llenas de dinero que debe haber en Game Freak. Sí, Beast of Reincarnation entra en la categoría de placer culpable tan solo por su dirección, por esa sensación de no saber exactamente cuál es la estructura del juego, y no entender siquiera si estamos ante una experiencia lineal que incluso llega a abrazar el boss rush o si, por el contrario, estamos ante mundos semiabiertos que buscan recompensar la exploración -aunque fracase en el intento-.




Y es que notamos, ya desde el principio, que el juego está falto de estructura y sentido. No hablamos ya de su manida historia, en la que no me detendré demasiado -haciéndole un favor-. Hablamos de el propio desplazamiento por cada uno de los niveles que conforman los distintos capítulos que tenemos por delante, y que nos llevarán alrededor de 20 horas completar. Como ejemplo, tenemos esos puntos de control definidos directamente como hogueras, a prácticamente cada paso, incluso cuando no hay enemigos de por medio. También están esos campamentos enemigos que aniquilaremos como buenamente podamos, porque la fijación de objetivos ante múltiples enemigos deja en evidencia la falta de finura. Niveles abiertos donde puedes trampear con facilidad el mapeado, permitiéndote apoyarte en paredes verticales a poco que tengan algún mínimo saliente aprovechando la verticalidad que nos ofrece nuestro salto especial, usando el cabello como si fuera un jetpack. El desplazamiento en este juego parece que viene de un mod que hemos metido, no encajando en ningún momento con lo que sentimos que necesita el juego. Tampoco pasamos por alto la infinidad de objetos y habilidades que rara vez usaremos y que ni siquiera me molesté en entender, unidos a una progresión basada en la mejora de armas y técnicas que tampoco me acabó por quedar clara. Subidas de nivel, asignación de puntos de habilidad tanto para ti como para tu perro acompañante -llamado Koo-, y la sensación continua de que todo está desequilibrado, falto de explicaciones y mal planteado, a cambio de un beneficio un tanto nulo. Al final, solo tuve clara una cosa dentro de todos estos sistemas e ideas rotos: Beast of Reincarnation hubiera sido un mejor juego si se hubiera puesto pasillero y se hubiera dejado de inventarios imposibles y pinceladas de mundo abierto.


Más grave me pareció el hecho de ir repitiendo estructura de cada nivel. No ya es solo que tengamos que luchar contra el boss de cada nivel en distintas fases porque vamos persiguiéndolo a lo largo del nivel, también es el hecho de ver como estos bosses se repiten posteriormente en otros niveles, con el mismo set de movimientos, el cual de por sí suele ser muy reducido y fácil de memorizar. No hablamos de batallas opcionales, hablamos de encontrárnoslos de nuevo en medio del progreso de la historia, porque sí. Además, casi sin excepción, los bosses son todos muy parecidos: cuadrúpedos de gran cabeza, de esos en los que acabas con la cámara loca porque Emma, tu personaje, se mete a espadazos entre sus piernas. Batallas con un profundo componente de incomodidad donde nuestros sablazos se pierden en las hitboxes, porque la cabeza no se encuentra a ras de suelo casi nunca. Esta repetición se aplica también a los escenarios, siendo todos iguales con algún mínimo cambio, apostando por bosques bonitos en la primera impresión pero faltos de vida y diseño a poco que llevas jugando medio rato. Creo que es prácticamente inadmisible firmar un juego de unas 20 horas donde tan solo haya un par de cambios de escenario, y donde sea imposible discernir si estamos en un momento del juego o en otro con un golpe de vista.




Parece que se viene debacle, pero no. A veces, todo es mucho más sencillo de lo que creemos. Nos ponemos a hablar de mecánicas, dirección y planteamiento, pero basta con ir a su esencia. Beast of Reincarnation es un juego de dar espadazos y bloquear los ataques rivales, y esos lo hace bastante bien. Incluso cuando ya he mencionado que las batallas con bosses son de esas donde te pierdes entre sus piernas, la sensación del espadazo y, sobre todo, del bloqueo, es bastante buena. Incluso cuando a veces sientes que te ha dejado vendido porque estás seguro de que tu bloqueo ha entrado bien y recibes daño, por culpa de la cámara, sigues sintiendo que el núcleo jugable merece la pena y eclipsa los errores tan clamorosos. El juego de Game Freak consigue rascar esa parte del cerebro donde nos sentimos felices por haber conseguido hacer una combinación de golpes satisfactoria o nos hemos sincronizado con Koo para asolar con rapidez todo un campamento enemigo. Voy más allá: todo lo demás se siente inacabado, casi falto de lógica, porque creo que llegaron a un buen sistema de combate pero a la hora de crear un mundo a su alrededor no supieron qué ni cómo hacerlo, quedando un producto tremendamente irregular que falla en todo lo que no sea sacar la espada a pasear. Beast of Reincarnation se mueve, desde ya, entre el juego de culto y el placer culpable, sin que sea sencillo identificar en qué lugar cae.




Jugado en PC a través de la suscripción a XBOX Game Pass Ultimate.

No hay comentarios :

Publicar un comentario