Ghost of Yotei esconde un buen ejemplo de cómo usar los videojuegos y sus lenguajes para transmitir elementos narrativos al jugador.
Sí, sigo con Ghost of Yotei. Esto va para largo. Es cierto que he conseguido avanzar, porque como os dije, casi que mi primer par de horas en el juego fue invertido en quedarme embelesado con lo bonito que es. Confieso que ya he usado el viaje rápido en alguna ocasión, porque la primera zona del juego me la repasé entera y ya no tiene tanto sentido dar tantas vueltas por allí, pero sigo yendo a mi propio ritmo, minimizando las interacciones con el mapa y dejándome fluir de manera natural según me lleva el viento, nunca mejor dicho.
Hoy, sin embargo, nos paramos en algo distinto, ya que no voy a volver a contaros lo increíble que se ve. Toca ponernos algo más serios, o profundos, si lo preferís, con un tema más relacionado con el propio diseño y lenguaje de los videojuegos. Ghost of Yotei aprovecha dicho lenguaje para mezclarlo con narrativa en un momento muy concreto, que sirve como ejemplo para entender a qué nos referimos cuando hablamos del lenguaje del videojuego, y de cómo el medio acaba justificando su propia existencia. No se trata, no nos engañemos, de algo muy trascendente, como puede darse en otros títulos que basan todas sus mecánicas e ideas en esto, sino de una pequeña pincelada que, de manera contenida y directa, resume este tipo de experiencias para traspasar las barreras que se le presuponen a este medio.
La situación se produce en el momento en el que nos convertimos en discípulos de Hanbei, el maestro de la doble katana. Su entrenamiento se basa en ejercitar el brazo izquierdo de Atsu, nuestra protagonista, que está acostumbrada al uso estándar de su katana principal con su brazo derecho. Así, se nos presenta el minijuego de cortar cañas de bambú que tantas veces hemos visto a lo largo de nuestra aventura, y que tantas veces hemos completado, pero ahora con una peculiaridad: es medianamente imposible hacerlo bien.
El minijuego de cortar cañas de bambú consiste en solventar un QTE que va añadiendo nuevos botones conforme va aumentando la dificultad. Esta combinación de botones ha de introducirse de manera muy rápida, en una ventana reducida representada por el certero movimiento de la espada de Atsu. Al hacer el entrenamiento de Hanbei, que implica que nuestra protagonista cambie a su brazo más débil, tendremos el mismo minijuego, pero con una combinación de botones que lo hace, como mínimo, inviable. Os invito a que cojáis el mando de PlayStation e intentéis reproducir, por este mismo orden y de manera muy rápida: L1. L3 y cruceta arriba. son tan solo tres botones, pero desde el principio sentiréis una incomodidad inusual, como de algo que no está bien hecho o que carece de sentido. Si conseguís hacerlo, que es posible, se añadirá en el siguiente escalón un cruceta abajo y un cruceta derecha, complicando todavía más la secuencia y haciendo todo todavía más antinatural. Podéis, por supuesto, coger el mando de una manera muy concreta para hacer uso de ambas manos, pero sería como si Atsu cogiera su brazo izquierdo con su brazo derecho para tener más impulso a la hora de realizar sus espadazos. Sucker Punch traslada perfectamente la sensación de usar una mano menos diestra al juego mediante el uso de sus controles y las oportunidades que ofrece el propio medio.
Conforme va endureciéndose el entrenamiento, Atsu irá fortaleciendo su brazo. Llegarán sucesivas visitas al puesto de corte de bambú, que irán relajando esta demanda de controles imposibles hasta que, al final, la secuencia de QTEs que se te muestra en pantalla no es tanto que se sienta asequible, sino que se sentirá natural, permitiendo completar el puesto de bambú sin posiciones extrañas ni esfuerzos innecesarios, masterizando así el entrenamiento de Atsu en el arte del uso de la doble katana.
La mera inmersión buscada a través de la propia fisionomía de los mandos es pista suficiente como para entender que los desarrolladores y creadores de hardware pretenden emular sensaciones que ocurren en pantalla, que acaban atravesando por medio de estímulos concretos. Desde los gatillos analógicos que permiten acercar esas sensaciones a la hora, por ejemplo, de disparar armas -y que se han visto potenciados por los gatillos adaptativos de mandos como el DualSense, ya que estamos-, hasta la propia vibración que nos lleva acompañando desde hace generaciones como un elemento claro de inmersión, pasando por la época de controles con sensores de movimiento o las light gun de antaño. Hay un montón de pasos que la industria ha dado con el fin de cercar al jugador a una experiencia más visceral, más reconocible y más física. Sin embargo, pocos son los juegos que apoyan estas ideas no ya en el hardware, sino en la propia creatividad desde el diseño de juego. Sin desvelar mucho, juegos como Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) son otro ejemplo más de cómo aprovechar estos códigos inmersivos a la hora no de aportar sensaciones, sino de contar historias a través del propio hardware. En el caso de Ghost of Yotei es algo, como decimos, puntual, unido a un minijuego anecdótico que, vaya por adelantado, no sé si repetirá de alguna manera conforme vaya avanzando en mi aventura, pero siempre agradezco que los desarrolladores estrujen las posibilidades que se esconden detrás del lenguaje de los videojuegos.
Sé que todo esto que nos ha llevado un tiempo no es más que un par de minutos en un juego que otorga decenas de horas, pero creo que hay que pararse más en estos pequeños detalles incluso por delante de puntos más trascendentales o definitorios, porque son pequeñas píldoras que demuestran hasta qué punto los videojuegos son elementos narrativos diferentes y únicos que conectan al jugador con la obra a través de diversas herramientas enfocadas en la inmersión.


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