SLIDER

13 dic 2025

ESPECIAL: ANÁLISIS AL POR MAYOR (AKA: ME HE QUEDADO SIN VIDA)


Recopilamos, bajo un mismo texto, todos los juegos que he ido jugando en los últimos meses.




No me he vuelto loco. Bueno, un poco sí. Todo esto que veis a continuación deberían haber sido juegos que analizar elaboradamente y no estos párrafos sueltos que, me quito la careta, pretenden más vaciar mi lista de cosas pendientes que de verdad hacer justicia a los juegos que he jugado. La razón es que estoy completamente fuera de tiempo, y ahora mismo sentarme a escribir es una gran utopía. Sí que estos días han caído análisis como siempre, pero están unidos a compromisos con distribuidoras que amorosamente me concedieron dichos juegos para hacerles una reseña a la altura en su momento. Lo de hoy, en cambio, son títulos que he ido acumulando a lo largo de semanas, por no decir meses, y que no han podido tener ese rincón que todo juego, por bueno o malo que sea, siempre ha encontrado en El BloJ.


Aquí veréis juegos buenos y malos, no hay distinción, por lo que si bien algunos análisis son bien parcos en palabras, la realidad es que han tenido en mí impactos muy diversos. No sé si hacer esto es la mejor opción, la verdad, pero desde luego sí que tengo claro que era la única. Me temo, voy más allá, que esto puede pasar alguna vez más, aunque intentaré que no sea así.


Sin más, aquí tenéis los juegos que he ido jugando todo este tiempo, junto a sus puntuaciones finales que, no es por adularme a mí mismo, ya sabéis que hablan bastante por mí gracias a lo estricto que llevo siendo con las reseñas desde el primer día. ¡Gracias por la comprensión!


FOLLY OF THE WIZARDS


Desarrollado por los portugueses UpFox Labs, Folly of the Wizards nos deja un roguelike de acción de influencias muy marcadas -The Binding of Isaac- que nos invita a tener instalado en todo momento en nuestro sistema. Enfoque muy claro a la partida rápida en lugar de obligarte a sacrificar largos periodos de tiempo y estructura básica de un roguelike con una buena cantidad de items que aleatorizan partidas, tal y como estamos ya acostumbrados en el género, pero con un pequeño giro que encontramos en un simple pero efectivo sistema de afinidades. Le echamos un ojo también a la versión física que sacó Selecta Play a través de su unboxing.




ABSOLUM


Cuando hablamos de juegos de este tipo, la palabra "homenaje" siempre sale a la palestra, pero Dotemu, Guard Crush Games y Supamonks han conseguido que por una vez nos dejemos de nostalgias y disfrutemos de un beat 'em up con todas las de la ley. Ya vimos de lo que eran capaces en Streets of Rage 4, en una tarea que no era fácil, y ahora han conseguido dar un paso más allá moviéndose en el roguelike con claras influencias de Hades. Aunque su capa roguelike tardó en calarme, acabó entrando como una apisonadora para catapultarse, casi con toda seguridad, a mi lista de nominados a mejor juego del año.

 



KEEPER


Creo que Keeper ha pagado los platos rotos de mi cansancio con según qué tipo de producciones. Una aventura visualmente impactante que nos trae la gente de Double Fine Productions, que de esto saben un rato, pero que me pilló en mitad del hastío por el género. He jugado tantos juegos similares bajo estas categorías que nunca llegué a conectar con lo que Keeper proponía. Estoy cansado de encontrarme tanto vacío creativo en el género y, sobre todo, tan poca evolución desde hace tantísimo tiempo. Keeper será muy bonito, hará todo bien y todo lo que queráis, pero para mí es el juego N+1.

 



BALL X PIT


Su feísmo me alejaba un poquito, y aunque estoy lejos de acostumbrarme a su apuesta visual, me hizo buena compañía durante un periodo muy concreto. Kenny Sun nos ha dejado un juego que, para mí, no se quedó tanto como debería. No voy a hablar de decepción como tal, porque quedé bastante enganchado, pero esa sensación de que el progreso queda demasiado anclado al avance de un roguelike en lugar de a tu verdadera habilidad, me pesó más de lo que debería. También es cierto que venía en busca de un Arkanoid y acabé encontrando más un Vampire Survivors, o uno de esos juegos para móviles que luego resultan ser falsos. No os equivoquéis, me ha dado también ese gustito ASMR cuando la cosa se ponía muy a mi favor, pero creo que hemos acabado teniendo algo un poco inferior a lo que le presuponía.




BROKENLORE: LOW


Una serie de catastróficas decisiones. Ya sabéis que por aquí somos duros con el terror, y no nos ablandamos por mucho que los proyectos sean muy pequeños, porque no es un tema de aptitudes técnicas, sino de buen gusto a la hora de presentar el terror. No es un drama lo de este BrokenLore: Low, pero desde luego es un pobre primer ejercicio, sobre todo comparándolo con el Don't Watch que viene a continuación. Un inexplicable desarrollo en el diseño nos hará dar vueltas sin mucho sentido, para acabar presenciando escenas un tanto ridículas que dejan escapar demasiada lógica. Si bien sus temas y mensaje son interesantes, y por eso podemos medianamente salvarle, todo lo demás hace aguas.




BROKENLORE: DON'T WATCH


Pocos meses después tendríamos Don't Watch, un juego que se pasa de obvio en el terror pero que desde luego supone una enorme mejoría con respecto a lo visto en Low. Esperemos que Serafini Productions lleven ese ritmo ascendente en sus futuros proyectos. Volvemos a repetir mensajes y premisas interesantes, esta vez en torno a la figura del hikikomori, pero de nuevo su base no acaba empastando con todo lo demás y la experiencia se queda algo coja. En cualquier caso, como veis, hemos alcanzado el umbral de lo recomendable.




GUACAMELEE! SUPER TURBO CHAMPIONSHIP EDITION


Gratamente sorprendido con Guacamelee!, más que nada porque sentía que llegaba especialmente tarde a él. No solo me parece un muy divertido metroidvania, sino que he visto cosas en él que atribuía como mérito a juegos que fueron posteriores. Un toque de aire fresco que a día de hoy se sigue sintiendo como tal, con una propuesta diferente en el combate que, la verdad, no acabó de convencerme en ningún momento. Es mejor metroidvania que juego de acción, pero con todo y con eso, tengo pocas quejas para un juego que salió hace más de una década y, a día de hoy, me parece de lo más destacable del género.




GLOOMY EYES


Gloomy Eyes llegó a mí un poco de rebote. Un juego para un jugador donde manejamos a dos personajes con diferentes habilidades, en un esquema que a alguno le puede recordar a The Lost Vikings -sin la parte de acción-. La verdad es que, aunque sus puzles y presentación están muy manidas, todavía abrí los ojos en un par de ocasiones aisladas en señal de asombro. Estética muy marcada, a la que siempre me siento atraído, pero con un plus que no sé definir que lo aleja de tanto topicazo. Los escenarios se sienten como grandes dioramas por donde movernos, pero por desgracia sus escenarios recargados junto con las cámaras predefinidas acaban por complicar el avance a un jugador que mucha veces obviará caminos por su culpa. Me atasqué demasiadas veces por culpa de no tener claro por dónde se podía ir y por dónde no.




SHANK


Un caso similar al de Guacamelee! que veíamos antes, pero desde luego con no tanto acierto. Shank se siente muy adelantado a su tiempo. Salió en 2010 y quedé bastante hipnotizado con sus animaciones y su ambición. No obstante, Klei Entertainment tiene un lugar especial en El BloJ, con puntuaciones bastante altas en todos sus juegos. A Shank no le va tan bien, pero es por haber llegado un poco tarde de más a él. Creo que, a día de hoy, es un juego que se complicó demasiado consigo mismo, con un sistema de acciones demasiado enrevesado y un montón de habilidades que lo empujan al desequilibrio, siendo útiles solamente unas pocas de ellas. En cualquier caso, tanto su ambición como su intención sigue alejándolo de ser un mero juego indie de acción.




NORTH


Un pequeño juego de Outlands que, mediante las virtudes y flaquezas del walking simulator, pretende transmitir un mensaje muy claro. Es este mensaje lo que realmente me pesó, y aunque queda lejos de ser un juego fácil de recomendar, disfruté considerablemente su propuesta, por corta y abstracta que fuera.




SHANK 2


Ya que me ponía con el primero, no me costaba echar unas pocas horas más para completar también su segunda parte. Más de lo mismo, pero diría que con un poco menos de encanto a cambio de proporcionar mejoras jugables que el primero pedía a gritos. Shank 2 incluye una esquiva fundamental que no estaba presente en la primera entrega, y solo eso lo convierte en un mejor juego. Como digo, hay cierta pérdida de encanto que no sé definir muy bien, y que quizá tan solo se deba a que estamos ante una secuela de algo que ya existía.




THE OUTER WORLDS 2


Un abandono que me duele bastante. Lo cierto es que era uno de mis juegos más esperados de 2025, porque The Outer Worlds me gustó mucho y porque mi experiencia con Atomfall creía que había servido para replantear el cómo juego a este tipo de juegos. También puede ser que al pobre le pillara el momento más complicado de mi año, y no pudiera dedicarle todo el tiempo que pedía. Soy consciente de ello, al igual que soy consciente de que no es un mal juego, pero las primeras diez horas me parecieron un poco más planas de lo que esperaba, y empiezo a cansarme de un humor que llevamos consumiendo demasiado tiempo. Tampoco me gustó la gestión de los objetos ni el inventario, ni esa sensación de recoger demasiadas cosas sin saber qué son, para acabar usando solo un par de ellas. Mal del género, supongo, pero sentí todo un pelín forzado de más. Como digo, probablemente fuera mi contexto lo que no empujaba a meterse en algo tan demandante.




NO I'M NOT A HUMAN


Otro de esos juegos que pagaron un poco mi contexto, y es que lo acabé jugando a fogonazos en lugar de sentarme en él como merecía. Tampoco me ayudó, sinceramente, un sistema de guardado complejo que me obligaba a reservar tiempo para él. Sea como fuere, mi sensación es agridulce: la de haber jugado un juego que creo que tenía todo para enamorarme, pero que por pequeñas cosas de él, y otras no tan pequeñas ajenas a él, no pudo tener su oportunidad como merecía.




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