El Rey ha muerto, larga vida al Rey.
Igual debería tener un sistema de puntuación distinto para los juegos de Atlus. Me gustan tanto que creo que tienen una ventaja base demasiado grande con respecto a otros títulos. Mis ganas de Metaphor: ReFantazio eran, como podéis sospechar, bastante grandes, incluso cuando la ambientación y propuesta inicial no casaban del todo conmigo. Os voy a ser sinceros: si esto no fuera del estudio que es, probablemente no lo hubiera jugado, porque a mí la fantasía medieval es algo que no me va del todo. Me he acabado encontrando un gran juego, que gracias a dios suaviza todo esto de las casas nobiliarias y las relaciones entre los distintos reinos, pero que igualmente me ha dejado un poco frío de más para lo que esperaba.
No sé si lo que pasa es, realmente, que estoy saturándome ya de tanto Persona. Al fin y al cabo, me pase casi una década esperando poder jugar a Persona 5, y por eso lo cogí con tantas ganas, pero desde entonces he jugado a Persona 3 Reload -y su expansión-, a más de un spin off de Persona 5 y a este Metaphor: ReFantazio, para ahora ver que llega el Persona 5: Phantom X -lo intenté, pero definitivamente no tengo interés en ese tipo de juegos- y el Persona 4 Revival. No son, como sabréis, juegos precisamente cortos, por lo que tengo la sensación de que llevo jugando Persona de una forma o de otra ininterrumpidamente desde hace demasiado tiempo.
Más allá de eso, la ambientación en Metaphor: ReFantazio no casa conmigo. No me voy a extender más con esto porque hace un tiempo ya os puse un texto al respecto, pero sabed que ha influido mucho. Me gusta su mundo, pero no me hace cosquillas en el alma como esas ambientaciones de instituto. Como digo, agradezco que, dentro de lo aburrido que me es, todo sea especialmente simple y toque temas interesantes como la tolerancia y la igualdad. Hemos ganado, eso sí, en seriedad y epicidad, como no podía ser de otra manera, y únicamente con echar una escucha a la banda sonora uno puede hacerse una idea de la grandilocuencia por la que se apuesta. Esta seriedad también escala a la violencia y a lo crudo del mundo, con ejecuciones de personajes que no esperaba y un desarrollo un poco menos infantil en general.
Los arquetipos no son mi tipo
En Metaphor: ReFantazio todos pueden ser todo, y eso significa que todos pueden ser nada. Al contrario que en Persona, donde el comodín es el personaje principal capaz de invocar cualquier Persona, en Metaphor: ReFantazio entran en juego los arquetipos, los cuales funcionan de una manera similar pero para todos los personajes controlables. El hecho de que todos puedan ser todo acaba restando personalidad a los personajes, y las estrategias son tantísimas que, en lugar de ofrecer mazmorras diseñadas con los personajes en mente todo acaba convirtiéndose en un pequeño sandbox donde hay demasiadas maneras de afrontar un mismo combate. Ganamos en variedad, pero perdemos en diseño de juego. También resulta especialmente incómoda su propuesta de cambio constante de arquetipo en función no ya de la mazmorra, sino de cada combate en sí. Existen habilidades heredadas que pueden suavizar todo este proceso, pero no te va a quitar de, si quieres jugar verdaderamente bien, estar echando constantes visitas al menú cambiando no solo de arquetipos sino también de accesorios para evitar efectos de estado y similares.
Porque una de las cosas que más me han llamado la atención del juego es la vuelta a los orígenes. A día de hoy, la saga Persona se ha suavizado muchísimo, y los más expertos del lugar sabrán de lo que hablo. Antes, subir pisos de mazmorras era algo que daba respeto y miedo, porque la facilidad con la que morías era bastante frecuente. Metaphor abraza esto de nuevo, no tan agresivamente, pero con una escalada de dificultad importante que hace que de verdad tengas que aprender a gestionar todo esto de los arquetipos debidamente. Hay herramientas que suavizan lo agresivo de este sistema, como la posibilidad de repetir el combate cuando quieras si ves que la cosa se tuerce mucho -habiendo aprendido ya las debilidades y fortalezas del enemigo para tu siguiente intento-, pero hacía tiempo que no veía a Atlus apretar tanto en un juego.
Dicho sea de paso, lo de repetir los combates a golpe de botón y que se te quede guardada la información que has descubierto -fortalezas y debilidades- es una de las mecánicas que, sin duda, sirven como ejemplo para hablaros de una serie de decisiones de diseño que no acabé de entender. Otra de estas fue el cómo se recupera el poder mágico en las mazmorras, ya que las zonas de descanso no recuperarán ni tus PM ni tus PS. Más allá de usar objetos, que nunca sale rentable, la manera es coger el arquetipo del mago para, en el modo de batalla rápida, regenerarlo por cada enemigo que has derrotado. No es que esto esté escondido como tal, pero es algo que hay que descubrir, y me hizo pensar si estaba rompiendo o no el juego porque otra opción era irse a la ciudad a descansar y regresar en otro día. Sin embargo, el tiempo es el bien más preciado en esta clase de juegos, por lo que hacer esto significa sacrificar otras oportunidades en los sucesivos días. En definitiva, lo que vengo a decir es que hay una serie de dinámicas ocultas que no acaban de estar bien explicadas, y que no funcionan de una manera natural, especialmente si sumamos a todo esto la gestión de los arquetipos de cara a los combates: no tiene nada de divertido meterte a una batalla muchas veces a ciegas, para comprobar que no tienes los arquetipos adecuados, y encontrarte por ello conque batallas que deberían durar segundos duran varios minutos de más, siendo la única posibilidad hacer un Alt+F4 -hablando en términos de PC- para abandonar. Se me hace curioso todo esto, porque cuando vi Metaphor sentí que Atlus estaba intentando atraer nuevo público, el cual quizá estaba interesado en las populares sagas que todos conocemos pero no acababa de atreverse a entrar en una saga numerada, pero al final Metaphor me ha parecido un juego poco accesible para nuevos jugadores por meras decisiones de diseño.
Volver a mis clases...
Por lo demás, el sistema de los Persona tal cual sin prácticamente cambios. Un sistema de relaciones que luego se traslada al combate, y cinco características de personalidad a trabajar de distintas maneras. Donde sí parece que hay una capa más es en la gestión del viaje, invitándonos a planificar rutas para aprovechar el tiempo lo mejor posible. No es tan demandante como suena, no os preocupéis, pero hay una intención que, la verdad, me gustó. Noté, eso sí, el mundo algo más vacío de lo habitual, menos atractivo. Recuerdo en la saga Persona pasearme casi cada día por cada localización para ver las novedades, recuerdo tener hasta un horario apuntado para organizarme y aprovechar el tiempo al máximo, pero aquí la sensación que tuve fue la de que todo estaba un poco más condensado. Al final, mis días se resumían en preguntarle al hada que te acompaña por cosas que hacer y para elegir un poco la que estuviera más a huevo en lugar de sentirme parte de la dinámica de aprovechar el tiempo como tal.
La historia goza de un especial protagonismo. Me ha gustado mucho esta propuesta de concurso de popularidad donde todos nos enfrentamos por ganar y convertirnos en reyes. Me gusta la relación que existe entre los candidatos, incluso más que la relación que existe entre los personajes que te acompañan. Todo tiene un punto de reality show dentro incluso de la rigidez de la fantasía medieval. También me gustó su desarrollo y su evolución, aunque hubiera preferido un juego un pelín más corto, sobre todo porque la parte final acaba ofreciendo una experiencia desequilibrada que acaba enfrentándose a su propio concepto de diseño de que "todos pueden ser todo" para obligarte a tener unas clases muy específicas que te ayuden a sobrevivir a enemigos desvirtuados. Dicho pronto y mal, no tiene nada de divertido ver al jefe final gozar de una docena de turnos mientras que a ti a veces se te deja en un par. Este sentimiento se extiende también al desarrollo de los arquetipos de cara a las batallas más duras, incluso cuando algunas de estas son mero contenido opcional.
Metaphor: ReFantazio ha salido todo lo bien que podía salir teniendo en cuenta que, conmigo, jugaba fuera de casa. Creo que muchas de sus novedades principales le hacen tener un sistema jugable peor, incluso más obtuso y poco agradecido con el jugador, y de la misma manera, pienso que un hipotético Metaphor 2 sería capaz, muy fácilmente, de ser un juego más accesible y en definitiva mejor. No voy a desmerecer, desde luego, una Atlus que sigue quedándose en la cúspide de los JRPG por turnos clásicos en un género que cada vez pide más dinamismo.
Jugado en PC a través de la suscripción mensual a Xbox Game Pass Ultimate.
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