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15 jul 2024

SCHIM - LA PRIMERA GRAN DECEPCIÓN DE 2024 - ANÁLISIS


Schim es uno de los juegos más esperados de este 2024 en lo que se refiere a juegos independientes de bajo presupuesto. La demo dejó los primeros síntomas de que algo no acababa de estar bien en el juego y, desgraciadamente, ahora que sale a la venta, ha acabado por confirmar las sospechas.




Ewoud van der Werf y Nils Slijkerman son las cabezas visibles de este proyecto que llevamos viendo ya una larga temporada en diversos eventos. Siempre que ha aparecido ha acaparado la atención, por una propuesta visual llamativa que se apoyaba en una mecánica muy concreta, lo que le valió para catapultarse en la lista de deseados de muchos jugadores.


La premisa de Schim suena muy bien, y pronto te vienen a la mente numerosas implicaciones jugables que te dan a entender que estás ante un juego con un potencial abrumador, con todo lo necesario para aparecer entre los más destacados a fin de año. Lamentablemente Schim se queda corto en todo lo que propone, y su falta de creatividad es palpable ya desde la primera hora de juego.


Trabajamos en las sombras para servir a la luz


Schim significa sombra en neerlandés, además de aparición o espectro. Encarnamos a un tipo de criatura que vive en las sombras, con aspecto de rana, o más bien renacuajo grande con ojos, que se dedica a saltar de sombra en sombra por todo nuestro mundo. ¿Sabéis la de que una ardilla puede cruzar un país de árbol en árbol? Pues algo así. Esta criatura no es única, y todo el planeta está habitado por estas formas no visibles para el ojo humano -ni animal, intuimos-, por lo que en cada uno de los niveles las encontraremos pululando por los mismos sin mayor pretensión ni repercusión.



Estas criaturas tienen cierta predilección por los humanos, con los que crean de alguna manera ciertos vínculos. Si alguna vez te viene un estornudo, o sientes un escalofrío, es que tu sombra está albergando una de estas criaturas, la cual probablemente se encuentra de paso saltando de sombra en sombra para alcanzar el objetivo que pueda tener en mente.


En el caso de la criatura que manejas, su obsesión es estar con un niño, al cual acompañará a lo largo de todos los acontecimientos de su vida, los cuales se nos irán relatando a trozos en los primeros compases del juego. No es tanto un ángel de la guarda, sino más bien un compañero de vida. Sin embargo, un hecho desafortunado hará que te separes de él, rompiendo el vínculo y perdiendo dicho humano tanto su inspiración como su ilusión por seguir adelante. Este principio de juego abre las puertas al groso del mismo, donde nuestra único objetivo es volver a alcanzar la sombra de dicho humano.




En los trailers teníamos un juego muy interesante, pero su versión final me ha dejado con mal sabor de boca. Con la historia, tres cuartos de lo mismo, y es que lo que debería ser un relato interesante sobre la autorrealización, acaba sintiéndose como algo muy forzado y poco inspiracional. La emotividad buscada no cuadra con un juego que pone difícil la empatía, y del que solo puedo agradecer que se haya esforzado por ofrecer un nexo entre niveles en lugar de haberlos separado salpicadamente, lo cual hubiera intensificado todavía más el tedio que acabé sufriendo.


El salto como una mecánica vacía


Más allá de girar la cámara en las cuatro posiciones isométricas disponibles para encontrar nuevas sombras -no, esto no es FEZ- y de interactuar con ciertos objetos puntuales, Schim es un juego que va de saltar, o mejor dicho, que debería ir de saltar. Las primeras sensaciones al pulsar el botón de salto fueron muy positivas, con un salto que responde con distintas intensidades en función de cuánto mantienes el botón presionado. Me hicieron imaginarme un mundo por delante de varias posibilidades, porque la gracia de estos saltos es que no están imantados, así que esperaba que, de alguna manera, Schim me presentara cierto desafío o, por lo menos, un diseño de niveles estudiado para convertir esto en una especie de juego de golf camuflado, donde el flow y las buenas sensaciones de jugar bien pasen por acabar lo que podríamos denominar como circuitos en el menor número de golpes posibles.




Tampoco había que ser un genio para intuir que no estábamos ante un plataformas de precisión que fuera desafiante -ahora quiero jugar a algo similar con esta idea-, pero sí que me ha sorprendido descubrir que soy incapaz de considerar Schim como un juego de plataformas y, sobre todo, que soy incapaz de considerarlo como un juego que va sobre saltar, cuando saltar es lo que vas a hacer, literalmente, a cada segundo. Creo que esto refleja perfectamente el punto de fracaso que he sentido con Schim.


Schim es tan divertido como esperar a que el semáforo se ponga en verde.


Una de las claves de este vacío la tiene el hecho de que caer fuera de la sombra a la que has apuntado no supone un final, y es que tenemos un salto adicional, más pequeñito, para intentar apurar ese salto y corregir cualquier fallo. Esto acaba rompiendo el juego, y no es porque esté demandando algo distinto conceptualmente. Entiendo el abrazo a lo wholesome, le pega y es una apuesta más que manifiesta, pero le quita directamente el sentido en el momento en el que choca con el diseño de niveles, saltándose partes enteras de cada mapeado. Es entonces cuando no sientes diseño alguno de niveles, donde tan solo sientes que los elementos se han dispuesto allí sin pensar la forma en la que vas a pasar por cada zona. Hay un punto de romántico en todo esto, de libertad, de no presentar ataduras y dejar libre al jugador para que busque su propio camino, pero todo es demasiado simple como para que sea un sistema orgánico. Rutas de humanos y animales que mueven sombras, sobre las que vas acoplándote para llegar a un destino muchas veces indeterminado. Muchas veces se siente que te empuja más al speedrun que a la experiencia contemplativa que emana de su apartado visual y sonoro.


En definitiva, aunque las sensaciones del salto son positivas a los mandos, el diseño no responde. Es un juego de plataformas donde se salta, pero el saltar mal o bien no tiene repercusión alguna.


Lo que pudo ser


Schim se completa con elementos interactuables del escenario, de los cuales unos pocos tienen implicaciones jugables mientras que el resto están ahí como una especie de libro con sonidos para niños -un clásico ya de este tipo de juegos-. Encontrarás pequeños puzles, como cuando al principio un niño no cruza la calle y has de ir al semáforo a ponérselo en verde, a pesar de que si luego vuelves con el niño, este cruza como si nada aunque esté en rojo -estas cosas no hablan bien del acabado final-. Son pequeños chispazos en un juego que parece olvidarse de meter algún tipo de elemento creativo más allá de lo que tiene su premisa.




Por tu cabeza pasan muchas posibilidades que jamás se contemplan. Más allá de todas las ideas como juego de plataformas de las que he mencionado unas pocas, mi cerebro no pudo dejar de pensar en un juego con esta idea pero con elementos de infiltración, que parece que se alinean perfectamente con la propuesta pero nunca ocurren. Tampoco ocurren lo suficiente esos momentos en los que tú mismo crees las sombras, pulsando interruptores que enciendan luces o similares. Sé que estoy criticando el juego con un punto de más de compararlo con algo que no existe, o directamente que estoy pidiendo otro juego, pero no sabéis hasta qué punto toda esta clase de ideas se alinean con lo que te va lanzando el juego. Me extrañaría mucho, sinceramente, que alguien quedara contento con la propuesta jugable de Schim y no se le pasaran por la cabeza numerosas formas y giros de mejorarlo.


El semáforo eterno


Otro punto capital es la desconexión que existe entre juego y jugador. Prácticamente desde el principio ocurre, pero es más patente conforme los niveles se van abriendo y alejándose cada vez más de la linealidad. El resumen es que no sabemos dónde ir, y la poca narrativa no suele ayudar con esto. Contamos con un botón que nos marca la dirección a la que tenemos que ir, pero nunca sabemos del todo por qué tenemos que ir allí. Empezamos un nivel, se nos muestran un par de planos que pretenden ser orientativos, y desde ahí se empieza una inercia por avanzar que en ningún momento se siente natural. Únicamente el tramo final, cuando se llega a una parte más cerrada, supone un atisbo de esperanza que se acaba convirtiendo en mayor lamento al comprobar que podría haber apostado por una estructura mucho más controlada, más centrada en el diseño de niveles, y no se ha hecho.



Schim dura unas cuatro horas, dependiendo de cómo de rápido te muevas por sus niveles. Con su poca duración, puedo decir que se me hizo largo, porque es un juego que me pareció que añade niveles sin parar intentando justificar la ausencia de juego como tal, pretendiendo camuflar sus carencias en continuos estímulos visuales que no tapen las obvias ausencias creativas.


Tengo la sensación de que alguien recogerá esta idea y la retorcerá y moldeará para hacer algo que verdaderamente sea interesante, porque la premisa es demasiado atractiva como para dejarla marchar sin más. Sin embargo, por mucho que me duela, de momento solo puedo decir que este Schim es tan divertido como esperar a que un semáforo se ponga en verde.




Copia de prensa proporcionada por Playism. En ningún momento este hecho ha influido en las opiniones aquí reflejadas.

6 comentarios :

  1. Tu observación relativa al diseño de niveles se desmontan fácilmente con el hecho de que la mecánica 'salto salvavida' no es imprescindible para la superación de ningún nivel. Sí, ninguno. De hecho, te invito a que repases su lista de logros. SCHiM puede ser tan difícil como tú quieres que sea. Para mí, más que un problema de diseño de niveles, es un desliz en la IU, por no haber integrado un panel de personalización de partida, es decir, por no darle exposición al HECHO de que el juego puede y tiene varias capas de dificultad.

    Coincido en que, para el que busca un reto, el 'salto salvavidas' vicia el gameplay de SCHiM .

    Reseña regulera.

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    1. Gracias por tu comentario, lamento que no te haya gustado tanto la reseña.

      No es un tema de dificultad, es más un tema de diseño de los niveles. Lo del salto salvavidas como dices sin duda lo cambia todo, y me creo que el juego se plantea de una manera muy distinta, pero eso no quita para sentir que los niveles no están pensados como un "puzle", sino más bien, como un lugar abierto donde dependes de que un coche se cruce o no en el momento justo, por poner un ejemplo.

      Me alegro de que hayas disfrutado SCHiM más que yo, desde luego. En lo de que podría haber hecho algo más por mostrar sus capas de dificultad estamos muy de acuerdo, yo nunca sentí eso, así que bueno es saberlo.

      Un saludo!

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    2. Pues yo estoy totalmente de acuerdo con esta reseña, el juego me ha parecido aburrido.

      Me llamó muchísimo la atención, pero es que ha sido jugar el primer nivel y pensar: menudo truño.

      He intentado seguir para ver si era la primera impresión y prefiero invertir los 12€ que me he gastado (estaba en oferta) en otros juegos que ofrezcan algo más.

      Porque para mí, ha sido aburrido.

      Para nada me parece una reseña regulera, la veo de hecho bastante objetiva, así que gracias por ser honesto, porque todas las reseñas que he visto y que han recibido el juego gratis son positivas (casualidad?)

      Un saludo y gracias por tu honesta reseña.

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    3. Te agradezco muchísimo el comentario! Todos sabemos que siempre hay juegos que entretienen a muchos y otros que no, al fin y al cabo, así que entiendo que alguien encuentre cosas buenas en él. A mí, desde luego, me acabó pesando lo malo :(.

      Solo puedo decirte que si tras la primera impresión no te entró, pasado ese momento de impacto visual, hiciste bien en devolverlo, porque no hay mucha evolución tampoco en los niveles (ya digo, fue el diseño de niveles lo que hizo que perdiera todo el sentido para mí).

      Ya dirás, si quieres, en qué otro juego echaste el dinero ^^. Y sí, a veces duele tener que hablar mal juego que te han cedido para reseña, pero es la única manera de que, los que me parecen buenos de verdad, destaquen entre tanto título.

      ¡Un saludo y gracias a ti!

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    4. Finalmente me he comprado Superliminal, y desde el primer momento este sí me ha enganchado. Lo recomiendo totalmente.

      Me ha recordado a los Portals, aunque se me ha hecho corto.

      Me han recomendado The Witness que dicen que también es de puzzles, y me gusta mucho ese estilo de juegos.

      Ya me dirás si conoces alguno de los dos o si los has jugado :D

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    5. Los dos muuuuy recomendables, vamos. Superliminal me gustó mucho, y The Witness está en el top de mis juegos indies. En cualquier caso, buen cambio con Superliminal, jaja. Será cortito, pero es uno de esos juegos que se te quedan dentro.
      ¡Si te interesa están los análisis tanto de Superliminal como de The Witness! El de The Witness es más raro, no te pierdes gran cosa jaja, el de Superliminal sí que es más convencional.

      En cualquier caso, me alegro de te esté entrando el Superliminal ^^. Otros Portal-like que me gustaron, por si te interesa, fueron The Turing Test y The Entropy Centre, aunque esos son mucho más Portal que Superliminal, hasta el punto de que rozan el plagio con demasiado descaro xDDD. Superliminal lo recuerdo con más personalidad.

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