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12 feb 2022

PROJECT ZOMBOID - ASÍ MORÍ: DE ABURRIMIENTO


Ah shit, here we go again.




Tras un empacho clásico de diciembre, entro al chat de voz de Discord aclarando mi garganta con el fin de que mis amigos escuchen mi "hola" y no se produzca un incómodo momento. No pudo ser así, porque cuando iba por la H me di cuenta de que pillé a uno de ellos en medio de una lectura para todos. Efectivamente, mis temores se confirmaban desde el primer segundo: estaba leyendo una Wiki con información sobre cómo hacer no se qué dentro de un juego que estaba, por supuesto, minimizado. Juegos de Wikis. Ah shit, here we go again.


No hay tiempo para venirse abajo, porque me creo el personaje para aparecer en una casa random de un mapa gigante. De fondo, mis amigos muy metidos en el juego, pronuncian palabras terroríficas del género, de esas que te hielan la sangre, como "es que necesitamos el martillo", "es que no tengo suficientes puntos de habilidad de carpintería". Veo un paréntesis en el programa de Bricomanía para preguntar qué hacía, y recibo un "te hago TP no te preocupes". ¡¿Qué?! Bueno, es que no tengo claro ni que fuera "TP", a mí me suena que sí, pero vamos, que venían a decirme que me teletransportaban desde esa casa hacia donde estaban ellos. Bueno, supervivencia pero no mucho. Se ve que lo de que corten el agua y la luz no afecta al tema de los teletransportes, que siguen operativos. Llego, todavía mareado por el teletransporte -ya no los hacen como antes- y me encuentro en una casa con miles de carnes crudas en un frigorífico y tropecientas latas vacías tiradas por el suelo. No puedo hacer el house tour porque lo que ocurre es que se me da un arma -un rodillo de cocina- y me ponen a andar como un robot siguiéndoles sin saber qué hago ahí. Muero a los 15 minutos.


Un par de decenas de horas después, sigo sin saber qué hago ahí.


Pensad en Project Zomboid como el enésimo heredero de los juegos de supervivencia y crafteo nacidos de Minecraft (Mojang Studios, 2011) mezclado con el sistema de supervivencia costumbrista que puso en el centro de la diana Los Sims (Maxis, 2000). Estos juegos define-millennials tienen más en común de lo que a priori pueda parecer, y en The Indie Stone, desarrolladores de Project Zomboid, lo tienen bastante claro. Así, el eje del juego es la supervivencia en un apocalipsis zombie como en tantos otros, pero a las necesidades básicas alimenticias y de conseguir un sustento, se le añaden otras necesidades sociales que se suman a la ecuación, y que van desde el aseo personal hasta la diversión -vital el consumo de libros, comics e incluso VHS para mantener a nuestro "Sim" contento- y, sobre todo, el aprendizaje. Un aprendizaje que recuerda inequívocamente a esas largas sesiones delante del espejo aumentando el carisma de Los Sims, solo que aquellas se podían hacer a doble velocidad agilizando mucho el tema. Aquí, leer un libro implica leer un libro, y quedarse sentado en el suelo durante largos periodos de inactividad con el fin de mejorar unas estadísticas que, dicho sea de paso, en ningún momento llegué a utilizar, por culpa de un juego en ocasiones excesivamente hermético a la hora de enseñarte para qué sirve cada cosa, o cuál es el siguiente paso a dar una vez has adquirido unos conocimientos básicos. Sí, volvemos a lo mismo, Project Zomboid es un juego de Wikis donde tu principal arma de supervivencia, por encima de ese bate de clavos tan cuco que te has construído, es el ALT+TAB.




¿Está pagando Project Zomboid los platos rotos de un género que he consumido por encima de mis posibilidades? No tengáis la menor duda. Quiero dejar claro, en todo momento, que el juego de The Indie Stone no tiene nada de malo en comparación a cualquier otro del género, y con cualquier otro, me refiero a cualquiera de los tropecientos que hay en PC -género que brilla inevitáblemente asociado a esta plataforma- o cualquiera de la cerca de decena que habrá ya en la lista de juegos analizados. ¿Sería Project Zomboid mi primera opción en una utopía donde me gustaran de verdad este tipo de juegos? En absoluto. A día de hoy 7 Days to Die (The Fun Pimps, 2013) sigue siendo mi aproximación más satisfactoria en el género, pero no tengo problemas en reconocer que, si jugara ahora mismo dicho juego, me horrorizaría de la misma manera que me horroriza Project Zomboid.


No es casualidad que saque a la palestra 7 Days to Die, porque es un juego con el que Project Zomboid tiene una tangencialidad extrema. Juegos desde 2013 en acceso anticipado, esto es, casi diez añazos utilizando el sistema de versiones preliminares que facilita Steam y que sirve como escudo ante cualquier posible crítica que puedas tener, y la libertad absoluta del desarrollador para cambiar el juego y transformarlo, si le apetece, en un juego de karts que se llame Zombie Kart. Desde luego, esto no va a ser así, porque si algo despierta Project Zomboid es cariño y dedicación, pero sí que tenéis que tener en mente que si algo os gusta del juego, es posible que la siguiente versión de las tropecientas mil que llevamos ya lo elimine. Acceso Anticipado + Supervivencia + Wiki, la santa trinidad del mal gusto del diseño de videojuegos contemporáneo que deja todo en manos de la narrativa emergente.


Project Zomboid te sorprenderá para bien en su pasión por el detalle. Tendrás un mapa, pero necesitas algo para pintar para poder poner marcas en él, y dependiendo del color del lápiz o boli las marcas serán distintas. Te va a tocar romper alguna ventana si quieres entrar a una casa cerrada, y pronto interiorizarás que una vez hecho te tocará limpiar los cristales para no cortarte. También puedes, por ejemplo, meterte a un coche y, si tienes la suficiente suerte de que tenga batería, encender la calefacción para ganar comodidad y calor. En relación a esto, el día del año influirá en la temperatura y en la manera que tengamos de vestirnos. ¿Quieres escuchar la tele? Adelante, pero cuidado con el volumen porque atraerá a los zombies, cosa que solucionan con facilidad unos flamantes auriculares que puedes encontrarte. Prácticamente cualquier cosa que pienses está recogida en Project Zomboid de una manera realista y acertada, en un juego que no se siente orgánico pero que hace verdaderos esfuerzos por crear sinergias entre sus elementos.




Tenemos que detenernos en su interfaz, porque lo considero uno de los elementos diferenciadores en un juego que tenga crafteo de por medio. Noto cierto esfuerzo por no hacer un juego-wiki de todo esto. Fracasa, el crafteo sigue dando vértigo, sí, y de todas formas te va a tocar hacer una búsqueda para entender cómo funciona el resto de sistemas del juego, pero agradezco el intento, de verdad que sí. Por lo demás, hay que destacar el manejo intuitivo que se basa en el propio Windows que todos conocemos, y que trata cada apartado como ventanas independientes donde además podemos utilizar elementos tan característicos como los cuadrados de selección o el uso de teclas como el Ctrl para elegir objetos individualmente. Sin embargo, la interfaz peca de irregular por ser hermética y a la misma vez agobiante. Una de las grandes puertas de entrada que tuve fue precisamente ver el menú principal de opciones, en lo que es un despropósito de configuración que no es capaz de agruparse adecuadamente para, como mínimo, hacerte descansar la vista. Menú de opciones que estoy convencido cambiarán más pronto que tarde en las actualizaciones futuras.


Conectado con lo anterior, su hermetismo me parece absurdo. Entiendo, y de hecho comparto, la idea de que cuando un zombie te muerda no sepas si has sido infectado o no. Esto te llevará a varias primeras muertes frustrantes, donde te tomas todas las pastillas que ves y curas todas tus heridas cien veces de manera compulsiva para acabar maldiciendo al juego por no decirte qué está pasando, hasta que descubres, por las malas, que una vez recibes una mordedura que lleva a una infección -en un complejo sistema de porcentajes que tiene en cuenta desde factores climáticos hasta la ropa que llevas- la única solución es morir y empezar de cero. Como digo, entiendo y celebro ese hermetismo, pero no puede entrarme en la cabeza que no tengamos información sobre el hambre o la sed, por poner un ejemplo, ya que tan sólo se nos avisará cuando las tenemos, pero no tenemos una referencia de cuándo va a llegar ese momento. Es algo que no afecta al juego, una tontería, pero que me resulta particularmente llamativo y válido para reflejar su hermetismo. Más serio es el tema a la hora de afrontar determinados estados de salud, obligándonos a volver a pulsar ese ALT+TAB que tenemos ya desgastado para encontrar qué significan y cómo combatirlos. También se hace parco a la hora de interactuar con objetos, a pesar de que sigue utilizando las ideas propias de Windows y nos permite utilizar el botón derecho para abrir menús contextuales. ¿Abrir una ventana? Adelante, muy intuitivo. ¿Crear una soga para colgarla luego de esa ventana? Buena suerte a la hora de saber si es que no sabes hacerlo o que tu personaje simplemente no tiene las habilidades necesarias para ello.


Acceso Anticipado + Supervivencia + Wiki, la santa trinidad del mal gusto del diseño de videojuegos contemporáneo que deja todo en manos de la narrativa emergente.


Project Zomboid adolece del mal de todo el género: no existen objetivos a largo plazo. En mi caso, nunca vi una razón para jugar al juego. Saber cuánto puedes aguantar será tu única meta, como quien juega a aguantar la respiración. Tu primer día será encontrar un lugar donde parapetarte un tiempo, y una vez agotes los recursos de la zona "mudarte" con lo puesto a la siguiente. Enhorabuena, has encontrado un coche, ya puedes recorrer kilómetros de mapa que invitan al millar de horas para hacer en cada una de esas zonas exactamente lo mismo que en la inicial. Un minuto de silencio por todas esas casas llenas de objetos que coges por coger, que jamás vas a usar, y que se quedan sin dueño porque mueres, por ejemplo, por culpa de un lag muy presente en las partidas multijugador que hacen que uno invite al host a enfrentarse contra todos los zombies porque es el único que ve en realidad lo que está pasando en pantalla. La de veces que he sido mordido por un zombie que apareció en mis morros, no lo queréis saber, y digamos que la tensión del principio de sobrevivir se esfuma cuando llevas un par de personajes muertos y te das cuenta de que morir es algo tan poco traumático que te da igual, más que nada porque si lo juegas online lo más probable es que casi nunca sea culpa tuya y sí del lag de turno, y tu final solo implique uno de esos teletransportes que comentaba al inicio. Eso sí, prepárate a temblar cuando te des cuenta de que tu personaje ha perdido todos los conocimientos que habías conseguido leyendo libros durante horas. Sí, esos libros que lees y que no habías aplicado nunca, los mismos.




Allí me encontraba yo, en un auténtico metaverso, metiéndome al juego en mi único rato libre de unos especialmente ocupados diciembre y enero, para hacer un click y ver cómo mi Sim se sentaba en el suelo a leer un libro mientras yo me dedicaba en el móvil a leer Twitter durante largas sesiones. A mi alrededor, mis amigos en corro haciendo lo propio y un extraño silencio relajante en Discord porque cada uno estaba mirando su Whatsapp o su red social de turno, salvo algún valiente que dedicaba ese tiempo a minimizar el juego y a buscar algo en la Wiki de turno. En mi segundo monitor, los iconos de Final Fantasy VII Remake y God of War mirándome con incredulidad. Es entonces cuando me di cuenta de que ya era tarde para mí, y que igual que cuando mi personaje era mordido, ya me había convertido en un zombie más sin saberlo.




6 comentarios :

  1. All we had to do was follow the damn wiki, NJ!

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  2. Jajaja año después... 40 streamers en una partida internacional 😝

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    1. Que lo disfruten jaja. Yo lo jugué hace poco de nuevo,, y sigo pensando lo mismo xD

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  3. es aburridísimo el juego ese JKASDJAS buena review

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    1. Gracias! Hay gustos para todo, pero parece que no es juego para nosotros xD

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