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lunes, 26 de julio de 2021

MORKREDD - LUCES Y SOMBRAS

Un juego que no a-sombra.


Si habéis superado el humor que da inicio a este humilde análisis, sed bienvenidos a este juego indie de Hyper Games editado por Aspyr que ha tenido una repercusión ínfima a pesar de haber sido incluido en Xbox Game Pass.


Hace tiempo devoraba este tipo de videojuegos pequeñitos que parecen más un ensayo de fin de carrera que un juego como tal. Juegos pequeños, de estudios ínfimos que presentan más conceptos e ideas que propuestas jugables con cierto aire de que alguna distribuidora o incluso algún estudio de desarrollo grande los ojee. Como suele pasar, Morkredd me hubiera gustado mucho más si no hubiera jugado a tropecientos juegos similares con anterioridad. Y no, no hablamos de que su idea esté manida, hablamos de que las sensaciones que transmite a los mandos, por mucho que su idea sea buena, las he vivido ya en demasiadas ocasiones.


Hay dos maneras de jugar a Morkredd. La primera, un cooperativo local donde cada uno lleva a un personaje. La segunda, un juego para un sólo jugador que utiliza un stick y un gatillo para controlar a cada uno de los personajes que aparece en la pantalla, en un esquema de control claramente inspirado en Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios AB, 2013) y que te empujará a cierta idiotización. Desgraciadamente el juego está pensado para ser jugado bajo la primera opción, y el análisis que estáis viendo hoy es de alguien que lo ha jugado solo. Perfectamente jugable, pero sí que tenéis que tenerlo en mente de cara a una mejor valoración de la que hoy nos deja este Morkredd.


Un orbe de luz nos dará la bienvenida y nos invitará a seguirlo para mantenernos con vida. Salirnos de su luz y pisar cualquier sombra hará que nos desintegremos. Esta primera mecánica introductoria nos presenta su idea de una manera simple y adecuada antes de entrar en materia con el groso del juego -para mi gusto dura demasiado-, una segunda parte donde el orbe deja su sitio a una esfera que debemos ir empujando todo el rato para seguir manteniendo una fuente de luz que nos permita seguir con vida. Así, se empiezan a suceder varios puzles basados en esquivar sombras y generar luces donde si entramos en cualquiera de las sombras tendremos que volver a empezar, y esto incluye, y aquí está lo interesante, nuestra propia sombra en relación a nuestro compañero. Podemos, sin querer, acabar con la vida del otro personaje a poco que la esfera proyecte nuestra sombra encima de él.


Así, no cuesta mucho imaginar esta parte central y las mecánicas que van complicando la cosa. Empiezan a aparecer cada vez más objetos que van proyectando sombras, interruptores que van desbloqueando puertas y accesos y un montón de, ya a esas alturas, clichés de los juegos de puzles. Es aquí donde el juego no tiene mucho que ofrecer a nivel creativo, y lo que empezaba siendo una interesante propuesta acaba virando hacia un juego de puzles más. Sí que agradezco que el juego no quiere complicarte demasiado la vida y todo esto de las sombras no acaba siendo algo tan desafiante como puede sonar. Estamos hablando de una esfera que controlamos -cuesta un poco- a empujones y que tiene ese punto de física justo para poder romper algunos de sus puzles, o como mínimo complicártelos, pero es más accesible de lo que suena. La parte central, que tiene un par de momentos de flexibilidad con ideas interesantes, acaba desembocando en un último tramo aceptable pero que dura lo justo para no darnos demasiada cuenta de sus problemas en el control. Una última parte que nos empujará a sensaciones similares a las que tuvimos en aquella última parte de Inside (Playdead, 2016), pero mucho más minimizadas por una presentación mucho más básica.


Morkredd no pasa de definición básica de juego independiente: una idea apetecible que por sí misma es motivo suficiente para ser jugada, pero que en términos de sensaciones no deja de sentirse como ese juego extra de bundle que se agradece cuando acompaña a otros que realmente miran a nuestra billetera.



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