Y no, el título no es clickbait.
La saga Resident Evil lleva tiempo mostrando signos de agotamiento. No vamos a hacer el clásico resumen histórico porque nos llevaría demasiado tiempo y quiero centrarme en el análisis de este Resident Evil 7 por encima de todo, pero probablemente desde el lanzamiento de Resident Evil 4, llevo pidiendo un reboot que devolviera a la saga su importancia. Recibí Resident Evil 7 con la misma ilusión que con la que le abres al repartidor de pizza. ¿El cambio que llevaba esperando tanto tiempo? Como digo, hay poco clickbait en el título que lidera esta crítica. La respuesta es que no lo sé.
La primera parte de Resident Evil 7 es increíble. No me llegó a dar miedo porque soy especialmente duro para estas cosas, pero sí que me puso en tensión, me produjo verdadero asco y claustrofobia, y me sorprendió por esa apuesta más cercana a la Matanza de Texas que a los zombies de Romero. No tardaría en empezar a pensar que llamar al juego Resident Evil era incluso cuestionable, pero mis ganas de deshacerme de lo que estaba ocurriendo con la saga, más cercana ya a una película de acción protagonizada por una banda de Kpop que a cualquier otra cosa, justificaban cualquier pérdida dramática de identidad. Además, la mansión principal, esta vez llena de maderas que crujen y cucarachas en lugar de los engalonados pasillos de aquella primera mansión Spencer, cuenta con sus puertas cerradas, sus puzles y una cantidad de secretos suficiente como para tener, de base, la esencia de Resident Evil.
Esta mansión está guardada por los Baker, una familia que, sin entrar en detalles para evitar spoilers -las imágenes que acompañan este análisis también pretenden salvaguardar todo esto-, nos perseguirá por sus pasillos bebiendo del terror en primera persona que juegos como Amnesia pusieron de moda durante años. El diseño de los Baker, de nuevo sin querer profundizar, es de las mejores cosas que tiene el juego, y el hecho de dividir la experiencia en partes capitaneadas por cada uno de los miembros del núcleo familiar dan esa sensación reconfortante de progreso. Ver al siguiente Baker, en todos los sentidos, es un mero aliciente para continuar.
Gran parte del juego ocurre en la mansión de los Baker, y abandonarla es la peor noticia de todas. No por el cambio de escenario en sí mismo, sino por lo que implica. Ese momento es un bajón del que el juego no acaba de recuperarse ni por asomo, y nos presenta una de las peores salidas en un videojuego de los últimos años. Empiezan a pasar por tus manos rifles de asalto y bombas y a llover criaturas como agua de mayo. Me cuesta hablar de un survival horror cuando terminé el juego con 300 unidades de combustible de lanzallamas, 30 balas de pistola, 75 de escopeta, cerca de 200 de rifle de asalto y una magnum sin estrenar, entre otras cosas. Creo que ese resumen de inventario final habla del principal problema de este Resident Evil 7: que se acaba pareciendo demasiado a Resident Evil. Por ello, me cuesta demasiado hablar de cambio, me cuesta mucho pensar que este Resident Evil sea lo que de verdad estaba esperando, pero a la misma vez esa primera parte es una enorme antorcha en la oscuridad.
Por lo demás, por mucho cambio que hayamos tenido seguimos teniendo problemas que sí son clásicos de la saga. La jugabilidad es lenta, tosca, y nuestro personaje es incapaz de reaccionar con soltura a los controles de movimiento, pareciendo un tronco más que un humano. Andar hacia atrás, las esquivas nuevas y la sensación ante situaciones críticas son un poco las mismas, las de no tener suficientes recursos de movilidad y sobre todo de sangre en las venas. Técnicamente un portento, con unos gráficos que presumen de músculo sobre todo en animaciones faciales e iluminación. El sonido, como Capcom nos tiene últimamente acostumbrados, también parece de otra dimensión.
La pregunta es obvia: ¿y si, simplemente, no me gusta tanto Resident Evil? Porque si lo que está ocurriendo es que estoy celebrando cada vez que un Resident Evil deja de parecer un juego de la saga, y le estoy pidiendo un viraje total en su jugabilidad, es que a lo mejor, lo que estoy buscando, no es un Resident Evil. Esa parte final enturbia un juego casi redondo en su primera parte, o al menos, uno que clava lo que exactamente llevaba pidiéndole a la saga: que me haga recorrer pasillos acompañado únicamente por el sonido de mis pisadas mientras soy incapaz de correr por la tensión, en lugar de estar jugando al Tetris en el inventario para que me quepan el lanzagranadas y el lanzallamas. No es por ti, es por mí.
Yo confieso que el único momento en donde cuestioné que carajos pasó,fué cuando tuve que elegir a que chica salvar.
ResponderEliminarComo elegí a Zoe,!Porque la otra loca traicionera ya me acuchillo antes varias veces¡,había un gigantesco plothole sobre como es que ella sabía lo que paso,si nunca estuvo ahí.
Jajajajaja, qué maravilla. Yo también salvé a Zoe, vaya que sí...
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