sábado, 19 de diciembre de 2020

CD PROJETK LANZA CYBERPUNK 2077. ¡NO CREERÁS LO QUE PASA! - SALE MAL

No sabemos si CD Projekt ha lanzado un videojuego o si lo que ha lanzado ha sido su reputación al retrete.



Estaba un poco esperando a ver cuándo iba a hablar de esto. No quería llenar El BloJ de noticias sobre Cyberpunk 2077, o mejor dicho, no quería llenarlo con noticias del desastre que ha sido su lanzamiento. Si has estado viviendo bajo una piedra no sabrás que se ha liado una monumental, y creo que el último capítulo de esta tragedia es un pico bastante importante como para recopilar la cantidad de problemas de salida del juego. No estamos hablando exclusivamente de un juego del que ahora mismo puedes encontrar toneladas de bugs, estamos hablando de una cantidad de decisiones que han hecho que este Cyberpunk sea lo más cercano a una estafa que hemos tenido de manera directa en el mundo de los videojuegos.



La sucesión de hechos es alarmante, y probablemente me esté dejando muchas cosas, sumadas a las que están por venir. Tenemos que volver atrás en el tiempo hasta nada más y nada menos que The Witcher 3, el último gran juego de CD Projekt que no todo el mundo recuerda que salió muy destruido. Claro, en comparación con Cyberpunk eso era una broma, pero el que para muchos es el juego más contundente de la generación, salió plagado de errores que tardaron en corregir y depurar bastante tiempo hasta tener a día de hoy el juegazo que acabó siendo. Hay que tener en mente que los laureles y el reconocimiento no le han llegado de manera masiva a la compañía hasta bien adelantado el lanzamiento de The Witcher 3, por lo que la repercusión de todos esos problemas fue menor. En cualquier caso, CD Projekt se embarcaba en su pesadilla particular con Cyberpunk, del que sabemos su existencia a partir de mayo de 2012. Ocho años de un desarrollo infernal que ha acabado de la peor manera.


"It will be ready when it is ready". Así respondía CD Projekt a cada pregunta sobre su lanzamiento mientras la compañía iba ganando popularidad, fama y respeto. La propia desarrolladora adoptaba en redes una estrategia pasivo agresiva, tirando de ironía y a veces acidez con sus competidores y aprovechaba cada escándalo para dejar claro que su juego no iba a caer en esos derroteros. El caballero blanco salvador de la industria que caía en gracia a todo el mundo. La tragedia estaba escrita desde su nacimiento, y es que el "ready when it is ready" ha acabado siendo "listo cuando las reservas han cubierto los gastos", y Cyberpunk 2077 ha acabado siendo una especie de versión alpha a la que los jugadores han tenido acceso mientras prometen numerosos parches de actualización para arreglar un juego que a día de hoy roza lo injugable, sobre todo dependiendo del sistema en el que lo estés jugando.


Uno puede pensar que la estrategia de lanzamiento lenta va acorde con unas condiciones laborales saludables. Da igual que el consumidor cada vez tenga más conciencia sobre esto y llene los comentarios de "retrasad el juego las veces que queráis mientras los trabajadores no sean explotados", la presión dentro del estudio por parte de CD Projekt ha sido sanguinaria, tal y como han reconocido voces desde dentro, y el crunch -esa forma light de decir explotación laboral- se ha dado durante buena parte del desarrollo, destacando, cómo no, unos últimos meses infernales. Los incontables retrasos con respecto a la fecha anunciada se convertían en las primeras señales de mofa por parte de la comunidad, y esa plantilla amarilla con los anuncios de los retrasos en el primer meme de los muchos que nos acompañarán durante muchos años.

El humor de Cyberpunk en redes ha envejecido muy mal

Cyberpunk 2077 vuelve a evidenciar el problema del modelo de las reservas, partiendo de lo absurdo que es ya de por sí la reserva de un juego digital. Un modelo que se está usando cada vez más como un crowdfunding que otra cosa, y que lo único que hace es forzar el lanzamiento de juegos que llegan rotos y sin pulir, donde el "parche del día 1" empieza a ser cada vez más un proceso más de la rutina de instalación del producto. Un modelo tan obsoleto como exitoso, que no tiene pinta de cambiar en los próximos años, y que convierte cada retraso de un videojuego en algo tremendamente arriesgado donde entran en juego cuestiones financieras y de imagen de marca. Una importancia superlativa a la fecha alentada por los propios medios de comunicación que demandan información precisa en los trailers de lanzamiento de nuevos juegos, llevándonos a situaciones tan grotescas como fechas imposibles de cumplir, o estúpidamente precisas con años de diferencia, que condenan a estudios y sobre todo a trabajadores. En definitiva, una pelota enorme que todos construimos y que rara vez llega a buen puerto.


Así pues, la semana de antes del lanzamiento empezaban a llegar los primeros análisis de Cyberpunk 2077 y, como no podía ser de otra manera ante uno de los lanzamientos más importantes de la década, los primeros disturbios virtuales. La prensa catalogaba el juego como obra maestra, con algunos artículos que no quedaban tan convencidos al respecto. Estos pobres redactores recibieron amenazas y acoso en redes por no haber puntuado el juego con las notas más altas. La cúspide de esto es el caso de un análisis que profundizaba en el tema de la epilepsia y señalaba Cyberpunk como un juego particularmente peligroso dados sus continuos flashazos y juegos de luces propias de una ciudad como Night City, que tuvo una respuesta negativa por parte de algunos descerebrados que decidieron mandar a esa redactora un montón de vídeos epileptógenos para provocarle un ataque.


Todos estas reviews coincidían en algo: la presencia de errores técnicos y bugs en el juego. Esto es casi anecdótico, y si os ponéis a leer las reviews pre-lanzamiento veréis que no es algo que tome especial importancia a la hora de evaluar el juego. Aquí no hay maletines, ni intereses, ni nada por el estilo, y no podemos hablar de que la prensa haya maquillado voluntariamente un juego en tan mal estado. Lo único que ha pasado ha sido que la prensa recibió una copia, como tantas otras veces, que no incluye el parche del día 1, y estos análisis se hacen con la idea de que ese parche va a subsanar la mayoría de errores técnicos del juego. Es parte de la industria, y más todavía en juegos complejos de mundo abierto, por lo que los análisis de pre-lanzamiento tienen que lidiar con este hecho. Lo que huele peor en ese sentido fue la prohibición de incluir metraje grabado por la propia prensa y obligarles a rellenar sus análisis con imágenes distribuidas por CD Projekt, y sobre todo la polémica de que CD Projekt denegara copias de prensa para consolas, y todas las repartidas fueran para la versión de PC, sin duda la más estable y con menos problemas a pesar de lo flexible del sistema.


Con el lanzamiento del juego en todas las plataformas se descubría el pastel: CD Projekt ha lanzado una versión en consolas paupérrima, con un rendimiento inferior al prometido, plagada de errores técnicos y problemas de optimización. Versiones que fueron escondidas a la prensa y al público para que el lanzamiento fuera lo mejor posible y la más que predecible polémica viniera después. Desarrolladores del estudio polaco han llegado a decir que la misma noche de antes del lanzamiento se estaba todavía trabajando en la versión inacabada de PS4. CD Projekt había hecho una estrategia de ocultación y de salir viva a corto plazo. Así fue, porque ya sólo las reservas habían cubierto los gastos de producción.


Tras la palabra estafa pululando con cada vez más fuerza, CD Projekt empezaba así su proceso de limpieza de imagen. Promesas de parches que arreglarán el juego -si el desarrollo fue un infierno, no veo mejor ahora la situación para los trabajadores- y, la más contundente, la autorización hasta el día 21 de diciembre de devolver el juego en consolas y recuperar el dinero si así se desea. Esto ha hecho que las tiendas tengan que posicionarse y decidan si aceptar o no esta devolución -spoiler: no-, y ha llevado a CD Projekt a prometer a todos los compradores que si hace falta pondrán el dinero de su propio bolsillo. Recordemos que esto es sólo válido hasta el día 21 de diciembre, por lo que preparaos para un nuevo capítulo estas navidades con todas aquellas copias compradas para tal efecto, y que ya no podrán ser devueltas. Tampoco descarte una reculada y la ampliación de este plazo hasta 2021.

Último anuncio de CD Projekt al respecto

Este amasijo de devoluciones que tendrá los servidores de correo electrónico de compañías y tiendas echando humo, ha tenido la última gran consecuencia, y probablemente -esperemos, por el bien de todos- la última gran bomba: Sony decidía retirar de su tienda digital Cyberpunk 2077 por ser un producto, si nos atenemos a las políticas de la tienda, defectuoso. Esto parece haberse hecho de manera unilateral por parte de una Sony que intenta cuidar su imagen y pone entre la espada y la pared a CD Projekt. Se puede todavía comprar la versión física en tiendas, y éstas recibirán actualizaciones de la misma manera que el resto de sistemas, por lo que si te encuentras estancado con tu copia física de Cyberpunk puedes estar tranquilo que no será una excepción.

Que si quiere bolsa, señora


Quedan capítulos por escribir, pero considero que estamos en la cima del desastre del lanzamiento del juego. Estoy convencido de que Cyberpunk acabará siendo un gran juego, dentro de un año o así. Esperad una laureada Enhanced Editiono. Confiemos en que esto sirva para algo, pero la industria tiene que cambiar a tantos niveles que dudo que así sea. Más negro veo el futuro de CD Projekt, que además del hundimiento en bolsa tiene ahora mismo una imagen tan manchada que veo muy difícil una limpieza a medio plazo. Y si no, decidme vosotros con qué cara presentas el nuevo juego de The Witcher que está en preproducción.

6 comentarios :

  1. Menos mal, que me espere a ver como salía el juego antes de comprarlo, la verdad... Respecto a Cd projekt al final es lo que tiene jugar con las expectativas de la gente y hacer un tira y afloja constante para salvar el lanzamiento, pero eso sí la culpa es de todos los sectores desde ellos con una serie de malas decisiones, la prensa por no cerciorarse ni hacer reanalisis, como del publico medio, por exigirle a la empresa sacar el juego, porque quieras que no, muchos lo han hecho. Igualmente esto nos demuestra que varios de los modelos de venta, distribución y análisis del videojuego no funcionan ya.

    Un saludo.

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    1. Funcionen o no, van para largo.
      La guerra civil que hay en la propia CD Projekt ahora dice mucho de cómo está la cosa, demasiados intereses que son incompatibles entre sí.

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  2. De cualquier forma,mucho más divertido(por las razones equivocadas) que que TLoU2.

    !Y con más mujeres con penes incluso¡

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    1. Todavía no he jugado a The Last of Us 2, y para que pueda poner las manos en Cyberpunk en condiciones falta tiempo... Eso sí, no me veo contando el número de penes en pantalla, sea cuando sea.

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  3. Hay un vídeo de spinecard, que es un canal que no me duele gustar demasiado, pero en este vídeo https://youtu.be/2nd4KwWyXzU explica una cosa muy interesante, y es lo que me tira para atrás de este juego definitivamente, y es la IA. Sin duda arreglarán la mayoría de bugs, y hasta puede que logren optimizar las versiones de one y ps4 y consigan que funcione a unos estables 25 fps, pero no me apetece jugar un juego donde los enemigos no te ven aunque estén enfrente de ti y tus compañeros se interpongan constantemente en la línea de fuego.

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    1. Eso me dicen amigos que lo están jugando, que la IA es dolorosísima. Luego un montón de promesas incumplidas (se decía que había que comprarse aumentos en el juego para, por ejemplo, entender a personajes que hablaban en otro idioma y cosas así).

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