SLIDER

27 oct 2020

DARKSIDERS GENESIS - UN BIEN INNECESARIO

Mi verdadero problema con Darksiders Genesis es su mera existencia.



Darksiders era una franquicia que salió un poco de la nada, y que desde su nacimiento dejaba clara una cosa: cuatro jinetes del apocalipsis, cuatro juegos capitaneados por ellos. Esto, que puede sonar un poco perezoso o lento de ritmo, tenía su girito. Siempre dentro de, podemos decir, un hack and slash como referencia, cada juego fue virando hacia un subgénero distinto que hacía única cada una de sus entregas. En el primer Darksiders se dejaba clara la base con su jinete, Guerra, que tomaba como referencia God of War y lo unía con el mazmorreo de gadgets y puzles de un Zelda. La segunda entrega nos traía a Muerte, y desarrollaba su aventura en un mundo mucho más abierto que le permitía introducir elementos RPG más marcados como piezas de armadura y equipo y un considerable número de estadísticas con las que no comulgué. La tercera parte, la considerada oveja negra pero de la que acabé muy contento, nos dejaba a Furia, y el juego se unía a la moda de los Souls. En definitiva, las tres primeras entregas tenían la personalidad suficiente como para permitirle a la saga aguantar todas sus entregas sin transmitir esa pereza.


La mala noticia llegó con el lanzamiento de este Darksiders Genesis, que ya adelanto que me ha gustado pero tengo un problema serio, como digo, con su mera existencia. Cuatro jinetes, cuatro juegos. La regla se rompía con el lanzamiento de este spin off, catalogado así por la propia THQ Nordic desde su inicio, y que venía a presentarnos al cuarto jinete, Lucha, en un sub-juego de la saga, y no sólo eso, acompañado del Guerra que conocimos en la primera parte para aportar un -seguro que divertido, porque no he podido probarlo- cooperativo al juego. La primera vez que vemos al nuevo jinete, lo hacemos en un juego menor. No hubiera tenido ningún problema en un spin off en otro momento. De hecho, yo contaba -y deseaba- un quinto juego con todos los jinetes como protagonistas. Hubiera aceptado estos subproductos más pequeños, un Marvel Alliance de Darksiders donde poder ir cambiando de personaje o jugar en cooperativo. Suena bien y es una idea que hubiera comprado, pero el haber conocido a Lucha en un spin off y también haber robado su protagonismo con la aparición de Guerra, han hecho que por mucho que me pueda gustar el juego hubiera preferido que no existiera.

Andy y Lucas (2019)

Estamos ante un juego isométrico con un acabado técnico bastante potente, que hace que el juego no desentone demasiado con el resto de la saga. Fijaos lo que os digo, bajo esa premisa de que cada juego aportaba su propio género a cada jinete, o variante del mismo, unido a la naturaleza de nuevo jinete orientada a disparar más que pegar sablazos, hubiera quedado bastante contento con la valentía que hubieran demostrado al plantar un juego titular de la saga bajo la máscara de un twin stick shooter. Eso sí, hubiera que haber añadido unas grandes dosis de escenas de vídeo y una historia más firme -estamos ante una precuela, por si acaso no olía todo a spin off- para que el juego pasara como un Darksiders IV, ya que se relatan los acontecimientos por medio de viñetas y de dibujos prefijados a la hora de hablar, dando un ligero regustillo a juego para móviles.


Hay dos maneras de jugar al juego, y es algo que queda bastante claro. Cuando puedas utiliza a Lucha, su importancia acaba siendo un poco más capital que la de Guerra. Desde la lejanía dispararás sus armas equipadas con distintas municiones que causan distintos efectos. Cuando te veas rodeado, toca el cambio a Guerra y luchar así en un hack and slash isométrico. El sistema de combate en general es aceptable, lo suficientemente divertido para invitarte a las distintas arenas que te otorgarán recompensas para mejorar a ambos jinetes, pero es cierto que pierde la precisión del resto de entregas y se apuesta mucho más por el machacabotones.

Poner capturas de un juego de acción isométrico es como no poner nada

Desgraciadamente, Darksiders Genesis presenta demasiadas señales de que es un juego menor. Cuestiones muy concretas como el sonido, al que le falta contundencia, o la propia mezcla de audio con una banda sonora demasiado presente, unido a problemas técnicos de jugabilidad derivados de la propia vista isométrica -las partes de plataformas molestan más que ayudan- y derivados también de una flagrante falta de pulido, que se traduce en una cantidad de bugs y de una inestabilidad demencial que no está a la altura de un spin off de una saga de relativa importancia. Más allá de algún crash -jugado en PC en la versión de Game Pass- que te lleva a escritorio, hablamos de texturas que se atraviesan y lugares en teorías inaccesibles que te obligarán a reiniciar el nivel para solucionarlo, animaciones que a veces no cargan bien, controles con cierta demora y mil pequeñas razones más para no darle al juego una oportunidad. Muy pocos de estos bugs serán determinantes para tu experiencia final, pero sin duda dan una inestabilidad que se deja patente en los primeros minutos de juego.


Esperaba algo más recogido, pero el juego apuesta por la rejugabilidad ofreciéndote niveles cuyos objetos sólo se pueden adquirir cuando has conseguido determinadas habilidades. Esto, en un mundo abierto con reminiscencias metroidvánicas, suele verse hasta como algo a agradecer, pero en un juego que separa sus niveles acaba siendo más un bajón que un buen feature. A todo se le une un árbol de habilidades que también empuja a rejugar, y no olvidemos que aunque mi experiencia haya sido single player -por lo que he visto, únicamente permite partidas entre amigos y no hay servidores públicos- es un juego orientado al cooperativo, donde siempre se rejuega todo por razones obvias.


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