lunes, 22 de junio de 2020

WEST OF DEAD - DEAD CELLS ALLA FAR WEST

El lejano oeste nunca nos pareció tan cercano.



Aquí tenéis el análisis en vídeo. Compartidlo y dadle a suscribir para más.


Upstream Arcade desarrolla un spaguetti-like con el twin-stick shooter pseudo isométrico como base jugable y un tono opresivo de iluminación tenue que viene a reflejar un purgatorio far west. Un mundo donde nuestro protagonista tendrá que ir desgranando tanto sus secretos como los de su muerte para poder descansar en paz, y que se inicia siempre desde una cantina donde un barman nos dará una fría bienvenida cada vez que nos toque volver a atravesar esas dobles puertas de madera con el fin de empezar una nueva partida.

Esto se trata básicamente de disparar. Si usáis controles de Xbox, LT y RT dispararán vuestras dos armas, LB y RB activarán vuestras dos habilidades, la X servirá para beber del frasco que recargará vuestra vida y la A os permitirá realizar esquivas. No hay ningún control más para un juego aparentemente sencillo, que apuesta por una recarga de munición automática para simplificar todavía más su contenido.


Con todo esto, no es difícil imaginar West of Dead. Entráis en una habitación en modo John Wick, empezáis a disparar a todo lo que se mueve y os ponéis a contar las balas de vuestro cargador para no caer en el error de disparar vacíos, ya que tanto esto como realizar una esquiva interrumpirá la recarga y pocas cosas hay que molesten más. Para favorecer el sistema, diversas coberturas -que se pueden romper- quedan distribuidas por la zona, las cuales usaremos para recargar con mucha más velocidad. Sobre las esquivas, un sabor agridulce ya que el timing entre disparos enemigos no es el adecuado y acaba siendo un poco frustrante.

West of Dead es un juego muy oscuro, donde la luz tiene una importancia capital. Es esto, y nada más, lo que aporta West of Dead por sí mismo, y tampoco es una mecánica de volverse locos. Básicamente las salas en las que se divide el juego presentan oscuridad, y tendremos que correr hacia las luces para iluminarlas y ver así a los enemigos en ellas. Disparar a un enemigo en la oscuridad nos hará fallar la mayoría de los tiros, mientras que hacerlo en plena luz nos aportará una fijación precisa. Además, activar estas luces pondrá a los enemigos en un estado de inconsciencia durante un par de segundos bastante útiles para usar habilidades específicas que requieren de ese estado o simplemente buscar una buena cobertura o estrategia para afrontar la batalla.

Podemos enlazar ya lo anterior con la palabra mágica que aparecerá en cada análisis de West of Dead: Rogue-like. Esto es, dicho pronto y mal, aleatoriedad en la mayoría de su diseño de juego. Los niveles se generan aleatoriamente, los enemigos se emplazan aleatoriamente, los objetos, habilidades pasivas, armas... Todo es una tirada de dados sujeta a unas normas para que no se desvirtúe, pero con todo y con eso, pueden pasar situaciones como que las lámparas estén muy alejadas de la entrada y te tengas que comer una lluvia de balas enemigas porque, como digo, las esquivas no están muy medidas. Son precios a pagar del rogue-like que, de alguna manera, todos aceptamos sin demasiado esfuerzo, pero que en West of Dead se hacen más palpables por su dura dificultad en comparación a otros títulos. Y es que, West of Dead tiene esos chispazos de todo buen rogue-like de "ésta va a ser la buena", pero hay demasiadas muertes y situaciones que me parecieron directamente injustas. La cámara es fija, y alguna vez me ha resultado incómoda pero nada grave. El problema está mucha veces en su disposición, y esa incomodidad que otorgan los controles y las coberturas.


Vamos a lo verdaderamente importante, y es que West of Dead se queda corto al calificarlo como rogue-like. Las palabras ideales serían Dead Cells-like. Porque West of Dead directamente copia, por decirlo suavemente, absolutamente todo de Dead Cells excepto su género base. Toda su estructura y diría que presentación está cogida del maravilloso juego de Motion Twin. Ojo con todo lo que viene.

Contamos con pecados al matar enemigos, que funcionan como las células de Dead Cells. Recogerlos y terminar un nivel nos permitirá desbloquear armas nuevas, las cuales ya quedarán desbloqueadas para siempre y podrán salirnos de manera aleatoria durante cualquiera de las siguientes partidas. De hecho, la disposición al terminar el nivel es exactamente la misma, primero pagas las células y luego pasas a rellenar tu frasco de vida. Hay mucho más, como por ejemplo que en las partidas nos encontraremos con pergaminos de mejora, a elegir entre dureza -principalmente más vida-, percepción -más daño de armas- y recursos -más uso y potencia de habilidades-. Además, estos porcentajes van cambiando entre uno y otro tal y como hacía Dead Cells. ¿Queréis más? Iremos consiguiendo runas que nos darán nuevas habilidades -como el teletransporte- para acceder a zonas nuevas y viajar por el mapa. Aparecerán maldiciones que podemos aceptar o no a cambio de buenos objetos siempre y cuando sobrevivamos a un número determinado de enemigos sin que nos toquen un pelo. Si es que hasta diría que los iconos de congelación y sangrado son los mismos que en Dead Cells.


Es éste el principal problema de West of Dead: su falta de personalidad y su extrema aplicación de lo que hacía Dead Cells. Su única aportación curiosa es su distribución en la historia, y es que morir hará que pierdas todos los pecados -las células-, pero no significa una vuelta al principio como tal. Es una curiosa estructura que hace que, al avanzar entre capítulos, vuelvas a aparecer en el primer nivel, pero a la misma vez empieces en el capítulo donde te quedaste. A efectos prácticos es un número sin más en el menú principal, pero me pareció por lo menos curioso.

Le falta también una capa de pulido. Por ejemplo, por mucho que Ron Perlman esté detrás de la voz del protagonista, sus frases acaban resultando un poco cargantes. La primera vez bien, la décima también, porque es Ron Perlman, pero a la quincuagésima acaba agotando. Además, estos comentarios se realizan con bastante frecuencia. Por otra parte, los escenarios necesitan de más personalidad, y es que se ven casi todos iguales y bastante aburridos. También me resultó llamativo que se me repitan tutoriales cada vez que iniciaba nueva run.


Aunque no he quedado ni mucho menos contento con West of Dead, es el típico juego que, a poco que le vaya medio bien, se actualizará un millón de veces. Tiene capacidad de mejora, pero no sé hasta qué punto, porque básicamente su jugabilidad no es tan buena, y puestos a comparar no da tanto gusto jugarlo como Dead Cells. Para hacer un juego así, donde la repetición es el pan de cada día, necesitas un sistema jugable de 10, y el juego de Upstream Arcade no lo tiene. Además, se ve bastante menos variado por culpa de apostar mucho más por las armas de fuego. Hay bastantes, con distintos efectos, pero al final del día lo que haces con una o con otra es disparar. Por último, el sistema de progresión es muy exigente, necesitando de varias partidas para desbloquear armas decentes. Un sistema lento, que hace que las carencias del juego afloren todavía más al tener que pasar mucho más tiempo con él del esperado. Es un juego, en general, bastante desequilibrado en demasiados aspectos. Sin embargo, considero que son problemas que tienen todavía solución por medio de las actualizaciones, y no me pesan tanto como el hecho de que su sistema jugable no sea tan entretenido como para invitar al centenar de partidas.


2 comentarios :

  1. Vamos que mejor ponerse el Dead Cells directamente si se tiene la oportunidad ¿no?

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    Respuestas
    1. Bueno, pero eso con cualquier juego del planeta.
      Dead Cells siempre es la mejor opción xDD
      Gracias por tu comentario <3.

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