SLIDER

9 nov 2019

THE OUTER WORLDS - COWBOYS ESPACIALES Y CAPITALISMO

Tú no firmaste esto, pero pocos de los que lo hicieron -las mentes más brillantes de la humanidad- podían sospechar que vuestra fragata, la Esperanza, con la primera tanda de colonos enviados al sistema Alción para su colonización, iba a quedarse congelada en el espacio y olvidada durante tanto tiempo. Y no, por una vez no es culpa de una IA maligna a bordo, ni de un fallo mecánico en la descriogenización. Esta vez hablamos de que los intereses de las corporaciones que mueven los hilos en el sistema decidieron que era mejor manteneros ahí, cual merluza en congelador, hasta tomar una decisión al respecto.

El mundo ha seguido sin vosotros, y se ha olvidado completamente de vuestra existencia. Alción ahora es un sistema capitalista donde el valor de una persona humana está por debajo de una lata de salatún. Le agradeces tu despertar a Phineas Welles, un científico que cree que la solución a los problemas del sistema pasa por la recuperación de los colonos especialistas aunque sea mediante métodos ilegales, ya que la Junta no quiere oír hablar de nada de esto. Tuya será la decisión de seguir a pies juntillas sus peticiones o trabajar por libre para crear tu propio camino.



Obsidian (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) nos propone un RPG/FPS sci-fi con el western espacial como principal reclamo. The Outer Worlds tiene el esqueleto de Fallout, la estructura de un Mass Effect y la acción de un Borderlands. Todo ello, eso sí, bastante más descafeinado.


Empezando pues por esa vertiente marcada Fallout, y más concretamente New Vegas, queda claro que la primera referencia que se te viene a la cabeza cuando ves un trailer o algo de The Outer Worlds es dicho juego. RPG puro occidental, sin vista isométrica, sí, pero con una cantidad de diálogos y posibilidades como creo que no había visto. En esto tiene especial incidencia el cómo está escrita, el cómo los diálogos son opciones que van mucho más allá del sí, el no y el quizás. Contestaciones y ramas que se van abriendo dependiendo de en qué momento del juego estemos y de nuestra propia compañía y acciones pasadas. Contestaciones que te sorprenderán sólo por ver la opción ahí, y que te maravillarán al comprobar que los desarrolladores lo han tenido en cuenta en función de tu progreso en el juego. Leer una pantalla de un monitor, hacer las cosas en el orden inverso y, en definitiva, jugar a romper la estructura del juego se ve en cierto modo recompensado, o como mínimo contemplado.

Los diálogos son naturales, complejos y profundos. Es una gozada hablar, es simplemente lo mejor del juego. Tanto es así que los puntos de habilidad que vas obteniendo acabarás invirtiéndolos en valores de mentira, intimidación o persuasión por encima de tu manejo de armas, y teniendo en cuenta que sí o sí vas a tener numerosos enfrentamientos es algo bastante llamativo. Ver una opción de diálogo en gris porque no tienes suficientes puntos de habilidad duele más que cualquier escopetazo en The Outer Worlds.


Pero eso sí, podéis jugar como os venga en gana. Podéis minimizar las conversaciones a "dime lo que tengo que hacer y cállate" y a "no he venido a que me des tus explicaciones, he venido a matarte". Podéis ser un Terminator que no escucha y sólo ejecuta, aunque os perderéis gran parte de la diversión que hay en cada línea de diálogo.

Y cuando la cosa va de matar, The Outer Worlds tropieza con la misma gracia de todo el juego, porque no es un juego incómodo pero está lejos de ser especial cuando se trata de apretar el gatillo. Aquí entra la parte más Borderlands: el propio diseño y acciones de los merodeadores que intentarán acabar con tu vida ya huele a dicho juego, pero explota definitivamente cuando tenemos una cantidad de armamento absurdo con marcas de fabricante distintas, efectos elementales, armas únicas con efectos especiales, cofres amarillentos y una interminable cadena de números que muestran el daño durante nuestros enfrentamientos. La cosa va más allá, y es que aunque la referencia es Fallout, los propios escenarios y la exploración en búsqueda de cajas para subirse a techos recuerdan también al juego de Gearbox.


Suena bien, pero no lo es. No tiene la gracia de Borderlands como FPS ni por asomo, y acaba siendo una acción descafeinada con una IA tanto aliada como enemiga inexistente, que reemplaza el sistema V.A.T.S. con una ralentización del tiempo que viene a hacer lo mismo y que se une a una serie de habilidades como la esquiva en el aire o las habilidades de compañeros para formar un compendio de mecánicas que prácticamente no se utilizan. Como digo, mi partida estuvo enfocada al diálogo y no otorgué puntos a todo lo relacionado con el combate, y con todo y con eso no tuve problemas para arrasar zonas enteras de enemigos sin pestañear y sin usar ninguna de estas ventajas. No es que fuera fácil, porque para eso existen los niveles de dificultad, era que no encontraba razones para utilizar todos estos juguetes que The Outer Worlds mete por meter cuando el ataque básico ya cumple su función.

A esto se le une un sistema de mejora de armas que no funciona. ¿Para qué iba a querer mejorar un arma que en un par de zonas me volverán a dar con un nivel superior? También una posibilidad de combate cuerpo a cuerpo que no ha gustado a nadie, y un sigilo regular que no da como para saltarse los combates que sí o sí tendrás que afrontar. Eso sí, la cosa mejora cuando consigues el sudario y puedes explotar el sigilo de una forma más especial.


Definitivamente no creo que nadie recuerde The Outer Worlds como un buen FPS si es que quiere tirar por ahí, pero lo que sí que puede que algunos recuerden del juego es lo Mass Effect que quiere ser -y no consigue-. Para los que llevamos esperando años la resurrección de Mass Effect -no cuento con la bazofia de Andromeda- este The Outer Worlds es un consuelo. Durante ciertas partes del juego alcanza niveles más que aceptables en este aspecto, y uno se plantea qué podría hacer Obsidian si se pusiera a hacer un Mass Effect o un juego similar sin la capa de Fallout.

Y este venazo Mass Effect viene sobre todo de la estructura planetaria del sistema, viajando a diversos mundos a bordo de una nave con su IA, sus pasajes de tripulación y tu habitación especial como capitán de la misma. Conversaciones en la bodega de carga, discusiones en la cafetería, y personajes que de alguna manera te importan más de lo que suelen importante tus compañeros en cualquier otro juego, aunque aquí nunca tuve ese miedo por si morían.


Estos acompañantes tienen una IA bastante básica que no les hace ni brillar ni entorpecer. En combate son útiles con sus poderes pero realmente sentí que daba exactamente igual llevar a uno que a otro. Además, entra un factor psicológico que es que puedes cambiarles -y debes- la armadura y sus armas. Al final todos acaban llevando la misma armadura, que para algo es la mejor que has encontrado, y físicamente no tienen esa personalidad que los diferencie entre sí.

De nuevo es en el diálogo donde estos acompañantes gozan de mayores virtudes. Hablas con ellos y están bien construidos, pero una vez que has agotado todas las líneas de diálogo -y esto es casi nada más conocerlos- no adquieren nuevos temas que tratar durante toda la aventura. A veces sí que puedes consultarles algo ante decisiones importantes, pero no hay un verdadero ejercicio progresivo de conocerles. Eso sí, los verás interactuar con el escenario, con otros NPC y hablar entre sí con bastantes líneas de diálogo en función de las combinaciones a la hora de elegir a dos de ellos. Además, todos tienen preparada una misión secundaria que recuerda a las de lealtad de los juegos de Bioware. Desgraciadamente, noté cierta irregularidad en estos personajes, y es que algunos casi se ignoran en favor de otros que están demasiado presentes. Noté cierto favoritismo por parte de la propia Obsidian.


Puede que, con todo esto, más de uno se esté echando para atrás porque todo esto grita el centenar de horas de duración, pero no. De hecho, es bastante más corto que los Fallout, y se acerca más a las 30 horas que a las 70 para un completista. Los planetas que se nos muestran en el mapa no son todos visitables, y algunos de ellos son un mero edificio para una misión secundaria puntual. Todo esto, unido a los viajes rápidos -y algo pesadas pantallas de carga entre misiones- hacen de The Outer Worlds un juego más concentrado, más con la sensación de que no te has dejado cosas más allá de lo que no puedes ver por tus decisiones. Las propias misiones tienen su registro y, aunque llega un punto donde te tocará tener una lista demasiado larga y de solucionar muchas sin saber qué estás haciendo, hay un intento por hacerles un tracking adecuado en tu diario.

Preparaos para un looteo tipo Fallout, con una cantidad absurda de objetos que nunca usaréis y que sólo os dificultarán la vida por el exceso de carga en inventario. Para los que tenemos diógenes profundo estos juegos son terribles, y acabé podridísimo de créditos, armas y objetos hasta el casi infinito para absolutamente nada. Os diría que directamente pasarais de la mayoría de objetos. Más sentido tiene esto en el llamado modo Supernova, que viene a ser el modo supervivencia del New Vegas donde tendremos que beber y comer para sobrevivir. Además de tener una mayor dificultad, los acompañantes pueden fallecer en combate sin posibilidad de reanimación. Suena bien, pero ya os digo que la IA aliada no da como para que este modo sea satisfactorio, y es que sí o sí van a morir. Respecto al inventario, que además tiene problemas de intuición en algunas ramas, hubiera sido interesante ofrecer un modo contra-superviviencia, donde no sea posible coger objetos como alimentos que lo único que hacen, ya digo, es fomentar el diógenes inevitable del "por si las moscas". Además a esto se le une la facilidad de robar, que se suele saldar con un diálogo donde mientes y baja tu relación con la facción, pero la no tan presente incidencia de la relación con las facciones minimizan las penalizaciones.


Usemos este párrafo para unos pequeños apuntes sobre aspectos técnicos. La optimización es buena, aunque no sensacional considerando que no tiene unos gráficos increíbles. Los problemas de popping del día de lanzamiento fueron ya corregidos. Se ve muy bien, salvo algunos planetas faltos de variedad, pero tampoco es next gen. Es a ratos muy bonito, más que potente. Las animaciones faciales están bien, pero las caras en sí no, y es que parecen el mismo personaje con diferente peinado, arrugas o cicatrices. La banda sonora es un lujo, y su tema principal uno de los mejores del año.

Unreal Engine, con una imagen que no puede ser más Unreal Engine

Recomiendo The Outer Worlds, sí, pero también considero que le falta chicha. Le falta capacidad narrativa a la hora de dar mazazos en pantalla. Incluso eché de menos alguna secuencia de vídeo que diera importancia a determinados momentos, aunque entiendo que sea parte del encanto de este tipo de juegos. Todo queda en ambiental, no sé si me explico. En un juego al que quizá le hubiera sentado bien presentar determinadas partes con más artificio y que no todo parezca una misión secundaria de un AAA. Su principio es bueno, y su final decente en términos narrativos, pero por una vez partida y destino son mejores que el viaje. También está algo falto de personalidad, ya que coge ideas buenas de otros títulos pero no acaba de aportar nada propio que podamos recordar.

Es como si Obsidian hubiera sido criogenizada en el lanzamiento de New Vegas y ahora hubiera sido rescatada por una comunidad de gamers locos exigiendo New Vegas 2. En cualquier caso, es un viaje obligatorio para cualquier cowboy espacial que se precie.


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