SLIDER

Mostrando entradas con la etiqueta Momentos emotivos de videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Momentos emotivos de videojuegos. Mostrar todas las entradas

27 sept 2013

Momentos Emotivos de Videojuegos - Max Payne

Por si alguien aparece aleatoriamente por aquí, grandes spoilers en toda la entrada.


Max, Max, Max... nos estamos haciendo viejos. Todas estas nuevas generaciones están creciendo en un mundo donde los responsables de los videojuegos se han dado cuenta de que estos son algo más que un entretenimiento y que pueden presentar historias cargadas de sentimientos. Últimamente no hacemos más que ver juegos que atacan a nuestro corazón, y vale, todos somos felices por ello aunque el efecto empieza a ser algo cansino en muchas ocasiones y ya estamos viendo juegos que son más pretenciosos que otra cosa. Pero tú, Max Payne, tú fuiste el pionero, tu fuiste el que ni siquiera necesitó de un juego entero para hacernos sentir lo que tú estabas sintiendo. Te bastó una introducción para destapar la caja de pandora, y vaya si lo hiciste.

Porque cuando saliste a la luz para compartir tu tormento, allá por 2001, eso de atacar a la sensibilidad no era algo cotidiano. Quiero decir, no en todos los juegos era común ver como al primer minuto tu mujer y tu recién nacida hija eran asesinadas en un pasaje dramático sin precedentes. Era algo que marcaba, de alguna forma, de la misma manera que Max fue marcado para el resto de su historia. La cosa no acababa ahí, y es que durante los tres juegos (menos en el tercero que cada vez lo recuerdo peor) seremos un alma torturada que constantemente revive ese episodio. Sin ir más lejos, con la bestialidad jugable que supone Max Payne lo que acaba quedándose en la mente son esos capítulos donde la mente de Max delira y todo se transforma en una psicodelia neo-noir más propia del cine que de un videojuego, al menos por esos años.

Sam Lake altamente adorable

Pero ahora Max... ahora la gente te ha olvidado. Los propios responsables de la tercera entrega tampoco te comprendieron demasiado, dejando tu tormento oculto en alguna escena y en las letras de alguna canción ambiental. No, Max, la verdad es que te merecías algo mejor, y es que fue tu sufrimiento lo que te hizo inmortal, y no lo bien que quedabas usando tu bullet time. Quizá algún día volvamos a disfrutar de tu sufrimiento, por muy cruel que suene.

Aunque oye, para sufrimiento tu adaptación cinematográfica.

4 jul 2013

Momentos Emotivos de Videojuegos - The Walking Dead

Si hay algún juego que últimamente nos ha tocado mucho la patata es The Walking Dead, el juego de Telltale que ya tuvo su análisis y que deslumbró por su poder narrativo y emocional,  lo que le diferenciaba del resto de juegos de la compañía en esta extraña carrera por alcanzar los estándares de la nueva aventura gráfica. Spoilers como camiones en toda la entrada.

Muchos se quedan con el final, que sin duda es emotivo. La muerte de Lee Everett no solo supone la muerte del personaje con el que Telltale lograra que nos identificáramos, es además la revelación de una horrible consecuencia: dejar a la adorable Clementine por la que dimos todo sola en un mundo lleno de zombies, y sobre todo lleno de humanos. Puede que ese momento sea el más trascendental de todos, pero hubo otro momento que me llegó todavía más dentro.


Y ese momento llegó en el capítulo 3, capítulo que por cierto está bastante mal estructurado. Duck, el hijo de Kenny, se enfrenta a sus últimas horas de vida debido a su inminente transformación en zombie. Es algo que llevas sabiendo desde mucho tiempo antes, o sospechándolo, y es un proceso que vives minuto a minuto, pero no acabas haciéndote a la idea de que llegará el momento en el que ocurra. "Es un niño, seguro que ocurre algo que cambia las cosas", piensas una y otra vez, pero no es así. El propio Kenny se tira todo el juego negándose a aceptar la evidencia, mientras que Katjaa adquiere una visión más negativa y desgraciadamente más realista.

"Kenny, I love you very much, I love our son more than life itself. But what you are saying... that he may not turn... is foolish."


Cuando el momento llega, los padres llevan a su hijo al bosque para dispararle en la cabeza evitando así la  transformación. Tú, como Lee Everett, aguardas pacientemente el momento desde la distancia hasta que escuchas un disparo y los gritos de Kenny, el padre de Duck, que indican que algo no va bien. Katjaa, esposa de Kenny y madre de Duck, decide suicidarse antes de tener que ver como su hijo moría a manos de sus propias padres. Hay también la posibilidad de que fuera únicamente Katjaa la que lleva a su hijo al bosque para luego encontrar el terrible desenlace. En cualquier caso, Duck sigue vivo y Kenny tiene que enfrentarse a la inesperada muerte de su mujer y al hecho de tener que disparar a su propio hijo. Esa decisión será tuya, pudiendo disparar a Duck tú mismo para ahorrarle el sufrimiento a Kenny.


The Walking Dead es un juego que pone a prueba tu propia sensibilidad. La historia que vivas por primera vez te marcará en gran esencia, y es muy recomendable no volver a jugarlo hasta mucho, mucho tiempo, porque es entonces cuando te das cuenta de que tus decisiones importan menos de lo que esperabas y sus carencias salen a la luz. En cualquier caso, ese momento es uno de los más impactantes que vas a encontrar en un juego, al menos en la presente generación.

17 abr 2013

Momentos Emotivos de Videojuegos - Mafia y Mafia II

Spoilers como camiones de grandes. Si tienes interés en jugar al juego es recomendable que no leas nada.

La saga Mafia es una de las sagas más curiosas que hay. El primero acabó convirtiéndose en una especie de juego de culto ya que era un juego fabuloso pero del que no se habló demasiado. Con el tiempo la gente empezó a ver en él el gran juego que es, sobre todo cuando se anunció el segundo Mafia, que fue esperado durante años y se le dio un bombo y platillo que luego no se vio respaldado por amor precisamente (a mí me gustó mucho), y creo que por ventas tampoco. Son juegos de acción lineales en un entorno Sandbox. Esto es más una trampa que otra cosa, y es que la mayoría de la gente que esperó Mafia II se quejó precisamente de la poca libertad que había para hacer el cafre. Digamos que te ponen la ciudad, los coches para ser robados y los peatones para ser atropellados, pero no puedes hacer nada que merezca la pena. La gente esto no lo entendió, y esperó un GTA ambientado en otra época para encontrarse con que realmente estaba ante un juego lineal. En resumen, los que juegan para hacer el cafre en el GTA IV y se dieron cuenta de que había menos posibilidades que en San Andreas son los mismos que criticaron al Mafia II por eso, mientras que los que encontramos en GTA IV el mejor GTA hasta la fecha por su propia historia disfrutamos como enanos de un juego como Mafia II.

Vamos a lo que nos importa. El nexo que hay entre Mafia y Mafia II es como para que se te pongan los pelos de punta. El primer y segundo Mafia no comparten historia, Mafia II no es una continuación y no hay ningún tipo de relación entre ellos. Además se sitúa varios años después de los acontecimientos del primer juego. Sabiendo esto, uno se pone a jugar y se encuentra con un momento memorable, un detalle que incluso a alguno se le pasará por alto.

Más incomprendido que infravalorado

Es necesario ponerse en antecedentes con el final del primer Mafia. Después de meterte en el mundo de la Mafia, colaboras con la policía para declarar en contra de tu propio Don. Tras aportar datos consigues el encarcelamiento de Salieri y te ganas una nueva identidad gracias al programa de protección de testigos. Muchos años después, un ya envejecido Tommy (el protagonista) recibe una visita mientras está en el jardín de su nueva casa en su nueva vida. Dos hombres terminan disparándole y matándole después de haberle dado como explicación "venimos de parte del señor Salieri" (o algo parecido). El final del primer Mafia ya por sí solo se gana una mención en estos Momentos Emotivos de Videojuegos. Ese "no te metas en líos que al final la pagas sea cuando sea" es una moraleja que en el juego se manifiesta de una manera tétrica e inesperada, y a la misma vez épica y necesaria.

Más inesperado que cualquier otra cosa

En Mafia II, debido a tu fuerte amistad con un tal Joe (especialista en meterse en jaleos y asuntos sucios) acabas entrando en el mundo de la mafia. Es distinto a Tommy, el protagonista del primer juego, que fue adentrándose poco a poco y cuando quiso darse cuenta ya estaba metido de lleno. Vito (protagonista del segundo) y Joe se meten casi voluntariamente. Empiezas a realizar misiones y te metes en una interesante trama, donde la amistad va por encima de cualquier otra cosa. Vas avanzando y llegas a cierto capítulo, no recuerdo cual era, pero creo que eran unos dos o tres antes de llegar al último. Una misión rutinaria que consiste en ir a casa de cierta persona, leer unas palabras que nos habían dado en un papel y matar a una persona. Efectivamente, acabas matando a Tommy, acabas matándote a ti mismo, a tu yo en el primer Mafia mientras mandas los saludos del tal Salieri que ni habías oído en todo el juego.

El momentazo (la ropa de Vito es cambiable, gracias a Dios...)

Esta paradoja esconde además arte en su ejecución, y es que no hay música que acompañe de una manera emotiva, no hay ni siquiera una escena de video que lo haga todo más antológico. Vas, te lo cargas y sales corriendo escapando de la policía, como si fuera una víctima cualquiera. Un detalle que quedará en tu memoria grabado (si es que te acuerdas del final del primero) probablemente por delante del propio final del Mafia II.

8 mar 2013

Momentos Emotivos de Videojuegos - Batman: Arkham City

Por si no os acordáis estrené hace tiempo una sección llamada Momentos Emotivos de Videojuegos que de momento solo ha tenido una entrada. No hace falta decir que esta sección es un gran spoiler que debéis obviar si tenéis intención de jugar a los juegos que por aquí aparecen. De hecho el objetivo de poner el juego del que voy a hablar en el título no es ni más ni menos que deis media vuelta y os vayáis a otra cosa si no os conviene leerlo.


Arkham City es un grandioso juego, como demuestran algunos premios que ganó en mis Premios Raúl Minero. Un más que digno sucesor de Arkham Asylum, más grande y con más cosas por hacer aunque la mecánica era la misma. No obstante, la historia fue lo que realmente metía una marcha más a una saga que es de las mejores de la presente generación. La relación entre el Joker y Batman es durante todo el juego el principal motor emotivo, y aunque siempre hemos visto esa indescifrable relación en mil sitios es en Arkham City donde traspasa la pantalla.

Todo esto tiene un punto culmen, y ese punto es el necesario final. La muerte del Joker es inesperada, porque de alguna forma el Joker no puede nunca morir, pero a la misma vez es indispensable para arrojar la historia y sobre todo la implicación del jugador hacia una línea más épica. Probablemente el 80% de los que hayan jugado Arkham Asylum y Arkham City no se han parado a sentirse Batman, hasta que llega ese momento. Sí, te sentías Batman porque el sistema de juego te permitía sentirte una máquina de apalear matones, pero no te sentías Batman en el sentido más literal de la palabra. Con la muerte del Joker, sientes una amargura especial, también una amargura muy empujada por la excelente ambientación, pero al fin y al cabo un sentimiento parecido al que podías tener cuando se te muere una novia que amabas en un videojuego.


Así, recordar Arkham City es recordar también ese momento en el que todo se vuelve tan tétrico y oscuro. Ese momento con un sentimiento de negatividad interno tan tremendo que eclipsa de alguna manera todas las buenas sensaciones del título. No digo que el final sea malo, ni mucho menos, digo que el final te deja algo tocado emocionalmente, y eso es lo último que esperabas cuando empiezas a jugar a Batman: Arkham City. Si los títulos de crédito no te parecen tétricos, incluso sin haberlo jugado ni vivido, es que tenemos una definición muy distinta de ese concepto.


30 ene 2013

Momentos Emotivos de Videojuegos: Final Fantasy VII

"Max sigue sufriendo de la falta de corazón que hace a los juegos emocionalmente inferiores a las películas. Nadie ha derramado nunca una lágrima con la muerte de un personaje de un videojuego." (Roger Moore, del Orlando Sentinel, hablando sobre la película Max Payne).

Después de leer eso, mucho tiempo atrás en mi vida, decidí que si alguna vez me hacía un blog iba a dedicar una sección para hacer memoria y recordar esos momentos emotivos de los videojuegos. Aunque más de uno se sorprenda por la pasión hacia los videojuegos que veis aquí, he de deciros que no soy un defensor de los videojuegos en ese aspecto a muerte, es más, seguro que más de uno se sorprende si digo que tengo mis dudas de considerar los videojuegos un arte como el 99% de los jugones piensan. En cualquier caso, derramar una lágrima por un videojuego es mucho más que posible, y la línea general de esta sección es precisamente esa, aunque no excluye las demás. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que por aquí veréis pasar momentos de juegos emotivos por doquier, pero que no tienen porque derivar en una lágrima. Se puede ser muy emotivo de varias maneras, y en definitiva tocar algo dentro de ti que haga de ese momento algo muy emotivo, épico, inolvidable o como queráis llamarlo.


Evidentemente, toda esta sección siempre es un spoiler gigante, y siento deciros que no voy a esperarme a cumplir la regla no escrita de "si pasan cinco años ya no es spoiler". No sé si eran cinco ahora que lo escribo, pero bueno, que avisados quedáis. De todas formas en el título siempre pondré el título del juego (nunca el momento al que me refiero, ya que sería spoiler también), para que no leáis si tenéis entre vuestros planes jugarlo.

Y para empezar, empiezo con algo de una grandeza considerable. La muerte de Aeris es uno de los momentos en la historia de los videojuegos más marcantes y chocantes que se han vivido. Por aquella época además, era casi imposible que pasara. No es que sea un momento que yo personalmente recuerde cuando pienso en una sección así, pero su importancia y calado en todos los jugadores del mundo ha sido tan importante que es imposible obviarlo. Además, como mi experiencia con ese momento fue menos marcada que la del resto de gente, es perfecta para añadirla a esta primera entrada que sirve entre otras cosas para explicar de qué va la cosa.

Aeris era un personaje creado única y exclusivamente para encajar sentimentalmente con Cloud, el personaje principal de Final Fantasy VII. Si bien algunos no la acabábamos de tragar todo parecía indicar que esa extraña relación que se iniciaba como si de la película El Guardaespaldas se tratara iba a acabar en un romance incuestionable. Tras dejar clara su importancia en la trama, Sephiroth, uno de los mejores antagonistas que se han hecho, decidía acabar con su vida en una escena de vídeo inmejorable, y que marcaba el primer puñetazo emotivo que se daba en el juego. Todo bastante inesperado, y todo bajo una nube de cierta incredulidad: "esto no puede estar pasando".


Pero sí que sucede, y Aeris pasa a ser un ente que se transforma en tu guardaespaldas angelical. Los papeles se invierten pero con un toque mucho más espiritual y celestial. Todo esto queda más patente en producciones como Final Fantasy VII: Advent Children. En cualquier caso, la muerte de Aeris marcó un punto de inflexión en la narrativa de los videojuegos. Probablemente si nos ponemos a pensar hay unos cuantos casos previos que merecerían el título, pero Final Fantasy VII fue el que marcó a jugadores de todo el mundo. Prueba de ello fueron los continuos rumores de la posibilidad de resucitar a Aeris en el juego mediante trucos y demás cosas que (que yo sepa) nunca fueron reales. La muerte de Aeries hizo que, tras vivirla, sintiéramos desprotegidos a todos los personajes que nos acompañaban en todos los juegos posteriores que fueron saliendo. Temías que pudieran morir, de la misma forma que eras consciente de que si eso ocurría no podrías hacer nada por evitarlo, ya que estaba designado como tal.