Echamos la vista atrás para jugar a The Medium en un contexto diferente, fuera de unas expectativas que lo emborronaron. ¿Cómo es jugarlo ahora, casi un año después de su lanzamiento?
Pocos escenarios son más desfavorables que el que tuvo que soportar Bloober Team (Layers of Fear, Observer, Layers of Fear 2, Blair Witch) aquel 28 de enero de 2021 cuando se lanzó The Medium. Ya tocamos muchos de estos temas en el análisis del juego, pero con el panorama videojueguil de un 2021 para olvidar y, no nos engañemos, la presencia de este Halloween, me apetecía romper una lanza a favor de un juego que se vio rodeado de un contexto que no le benefició. Probablemente si le preguntáramos a Bloober Team os dirán lo contrario, y es que este contexto tan enemigo del juego es amigo de una rentabilidad que, no nos engañemos, es probablemente lo que más le importe a Bloober Team en estos momentos -no le culpamos de ello-. The Medium recuperaba costes prácticamente el mismo día de lanzamiento, y presumía de un gran número de jugadores, bastante superior al de otros lanzamientos de la compañía.
No descubro nada si digo que vivimos en una época donde consumimos videojuegos -y otras cosas- como si fueran pipas, donde esperamos un título con muchas ganas para, cuando llega el día de tenerlo, estar pensando ya en lo siguiente que vamos a jugar. No fue mi caso con The Medium, desde luego, porque el hecho de que se junte una de mis desarrolladoras de juegos de terror favoritas con uno de los músicos que más me han influido en mi vida -Akira Yamaoka- hacían que este The Medium fuera, y siga siendo, un regalo al que siempre estoy encantado de regresar. En cualquier caso, si esta sensación de consumo vertiginoso ocurre con juegos AAA, cuando llegan juegos de vena independiente como este The Medium la cosa se torna más grave.
The Medium fue un juego de nicho en un contexto de juego masivo. Responsable de llevar la durísima bandera de ser el primer juego next gen que veíamos, y que no arrastraba las anteriores consolas al ser un exclusivo para la Series X/S y PC que además aparecía en día de lanzamiento para el servicio de suscripción Game Pass. Como no podía ser de otra manera, el juego fue convertido en arma por parte de los más acérrimos a Xbox, y de alguna manera sobreutilizado en la estúpida guerra de consolas. La inspiración tan directa como obvia de Silent Hill, juego anhelado como exclusivo por Sony, llenó de titulares interesados los artículos que hablaban del juego. Si sumamos todos estos factores la ecuación nos da un resultado tan lógico como contundente: una burbuja de hype que se traduce en que gran parte de los jugadores que jugaron a The Medium no sabían de qué iba la película, y lo que es un juego prácticamente de nicho se convirtió durante unas semanas en el acontecimiento videojoueguil del momento, sin importar realmente su contenido.
Para los demás, los que íbamos siguiendo la trayectoria de Bloober Team, no nos sorprendió la propuesta final que muchos consideran aburrida. Estamos ante un juego de terror más cercano a la aventura gráfica que al survival horror, sin acción alguna, que no supone un gran paso en el género pero sí que lo supone para una Bloober que llevaba ya demasiado tiempo acomodada en el walking simulator. El cambio de perspectiva, la interacción con los puzles y el gran reclamo de la doble pantalla renderizada a tiempo real -un gimmick que no se explota lo suficiente- dan suficientes novedades como para considerarlo un paso adelante importante para la compañía polaca, pero que todavía se huele distante en cuanto a la capacidad de poder hacer el survival horror que la gente le empieza a demandar.
Cuando jugué a The Medium en enero quedé contento con él. De nuevo, tenéis el análisis para una opinión más concreta. Sin duda es pronto para decir aquello de "ha envejecido muy bien", pero puedo volver a decir, tras rejugarlo, que aunque sus números comerciales digan lo contrario es un juego considerablemente infravalorado y víctima de su contexto. Echadle un ojo, que ahora mismo es el mejor momento para volver a darle esa oportunidad que sin duda merece, ahora que ya no necesita ser bandera de nada en un año tan convulso para el mundo de los videojuegos.
Copia de prensa proporcionada por Bloober Team. En ningún momento este hecho ha condicionado las opiniones vertidas en este texto.
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