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sábado, 28 de noviembre de 2020

SPIRITFARER - ABRAZOS VACÍOS

Si tengo una capacidad, ésa es la de abstraerme de los juegos que medio me llaman para estrenarlos sin saber nada de ellos. Esto suele salirme bien, pero tiene sus peros. Es el caso de este Spiritfarer, en mi mente un metroidvania -podéis empezar a reír- que empecé con ilusión para descubrir que estaba ante un juego de gestión de recursos donde regar el huerto y hacer de comer son el pan de cada día, nunca mejor dicho. Es un género donde no estoy en absoluto cómodo, y sinceramente, si llego a saberlo antes de empezarlo jamás le hubiera dado la oportunidad. Me hubiera perdido un muy buen juego.


Spiritfarer es el último juego de Thunder Lotus Games, los responsables de Jotun y de Sundered. Quizá por usar la misma técnica visual que este último mi mente lo asoció con el mismo género. En cualquier caso, Sundered tiene un sentimiento final parecido al que tengo con este Spiritfarer, el de un juego bueno sin más al que le falta una capa de, llámalo animaciones o de acabado, para brillar con una luz que persigue pero no encuentra. Sin embargo, el apartado técnico es un poco lo de menos, y donde reside su principal problema es en su propio núcleo. Ahora después vamos con esto.

Hacer de comer, regar el huerto, plantar semillas en el terreno, ordeñar a tu vaca o forjar las menas obtenidas. Haz esto para que te den esto y pásalo por aquí para poder pasarlo por allá. Hemos visto esto múltiples veces. Yo menos, porque como digo no es un género que me llame, pero no hay que hacer un profundo estudio para saber de qué va la cosa. Crafteo, construcción y gestión de recursos, que en Spiritfarer se ve novedoso por el mero hecho de situar todo este embolado de edificios dentro de un barco-ciudad que se desplazará a las distintas localizaciones para la recolección de items, cumplir objetivos y, en definitiva, ir avanzando poco a poco en el juego. Gracias a Dios, Thunder Lotus Games ha cuidado muchísimo su curva de aprendizaje y la interfaz es bastante amigable, presentando un juego más recogido y menos abrumador de lo que suelen resultar otros títulos. Rara será la vez que salgáis para buscar información fuera del juego sobre qué hace o cómo conseguir determinado objeto. Sin duda esto, para alguien que no siente atracción por este tipo de juegos, es uno de los puntos más fuertes jugablemente hablando de Spiritfarer.

Pero esto no va de recolectar el trigo de turno cada mañana, esto va, realmente, de despedidas y lágrimas. Nos pondremos en la piel de Stella, la nueva guía de espíritus que jubila a Caronte, que ejerce como capitana de un barco que va recogiendo espíritus y cuida de ellos para guiarlos hasta el más allá. Los espíritus tienen inquietudes, y Stella ayudará a satisfacer sus peticiones para, básicamente, conseguir que estos espíritus se preparen para su muerte final cruzando el umbral de almas. No es tan fácil como ir allí y empujar al espíritu de turno, es el espíritu el que, una vez cerrados todos los conflictos de su vida, acepta la muerte y te pide que le lleves al más allá. Hasta entonces, el juego implementa un sistema de satisfacción que acaba siendo un elemento bastante secundario dentro de las mecánicas del juego. Tener a tus tripulantes contentos y alimentados te reportará unos beneficios bastante escuetos que se traducen en la entrega ocasional de objetos. Tu función, ya hablando en términos de videojuego, va más allá de cumplir sus peticiones, y te tocará darles abrazos y comida regularmente para que se sientan cómodos. Y sí, he utilizado la expresión "te tocará" porque estos abrazos pierden toda la fuerza que parecen tener al principio. Primero, porque no son abrazos sentidos casi nunca, ya que son parte del checklist diario. "Regar las semillas, sacar la comida del horno, abrazar a la rana y fijar un nuevo rumbo en la sala de navegación". Hubiera sido más interesante jugar un poco con esto y no dejarlo como una opción más, sobre todo cuando muchas veces los abrazos son denegados por la otra parte porque hace poco que recibieron uno. Acabas con más abrazos negados que admitidos, y eso es algo que no habla muy bien teniendo en cuenta las intenciones del juego.

Y bueno, luego está el tema de la comida. Cada espíritu es muy quisquilloso con la comida. A la norma universal de que no se le puede dar la misma comida al mismo espíritu dos veces seguidas, se le une un montón de requisitos que cumple cada espíritu que te acompaña. Unos son veganos, otros no comen fruta ni verduras, otros sólo comen comidas elaboradas con más de un ingrediente, algunos tienen especial fascinación por la comida gourmet... Teniendo en cuenta la gran variedad de recetas que se pueden cocinar -para mí un tanto innecesaria-, es parte del juego, pero juega en contra del cariño que en teoría deberíamos tener a cada espíritu. Me explico. Estamos hablando de personajes muy bien escritos, de historias tremendamente emotivas, tristes en su inmensa mayoría, con una búsqueda de empatía descarada que, no nos equivoquemos, consigue en todo momento. Parece que el juego está planteado para que ese momento donde acompañas al espíritu a la puerta del más allá, y por tanto deja de existir en tu barco, sea un momento duro que no acabas de querer que llegue. No es así. Pasados unos pocos primeros espíritus, acabas deseando que llegue ese momento porque, primero, se acaban percibiendo como meros okupas que hacen entre poco y nada, y segundo, te vas a ahorrar estar cocinando comidas escogidas a dedo. "Voy corriendo a la puerta del más allá que por fin me puedo quitar a éste que sólo come comidas gourmet". Se instala un tedio con ellos que se intenta contrarrestar con, como digo, historias profundas y bonitas, y aunque siempre hay palabras de amabilidad y cariño acabas sintiéndote más esclavo de los NPCs que compañero.

Imagen compartida por un usuario de Reddit (u/shayylatte)

Existe pues, ligado a todo lo anterior, un fallo de concepto. Si juegos como Animal Crossing o Stardew Valley triunfan, es porque van de lo mundano, de relajarse regando un huerto, de ver la vida pasar. Spiritfarer es todo lo contrario, es un juego que va de ver la vida irse. Sin embargo, en Spiritfarer lo mundano se mezcla con lo trascendental, y son dos cosas que no pueden unirse tan fácilmente, más todavía cuando lo mundano ocupa el 80% del tiempo en un juego que dura fácilmente sus 30 horas. Los momentos trascendentales pierden fuerza, porque mientras estás viendo al espíritu marchar ante un espectáculo visual imponente, con un juego de luces y pirotecnia sonora de fondo, tu mente está pensando en si a la vuelta te habrá crecido ya el cerezo. Y si algo deja claro Spiritfarer con el final cerrado, es que todo esto del crafteo es un medio para llegar a algo, pero ese medio está demasiado presente y acaba estorbando a todo el reparto de emociones que Spiritfarer esconde para nosotros en su interior. Puede que el mismo concepto, con una decena de horas menos de juego, hubiera calado todavía más.

Cuando pienso en Spiritfarer, pienso en cómo configuré mi disposición del barco, en la rutina diaria de regar-cocinar y elegir destino, y lo cierto es que tengo que excavar un poco para rascar los sentimientos que, no os confundáis, tuve durante el progreso de la historia. Piensas en él y lo consideras un juego de gestionar recursos, y no un juego de dar abrazos, que es lo que debería haber sido en todo momento.



4 comentarios :

  1. Los abrazos reales ahora están prohibidos y los virtuales veo que son un coñazo. Mejor dedicarse a dar hostias como panes

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    1. Ya te digo... mal momento para abrazos! xD
      Quiero agradecerte por aquí que hicieras follow al canal de Twitch. Te lo agradecí en directo varias veces, pero sé que a ti esas cosas no te van y que no lo ibas a ver, por lo que que sepas que estoy muy agradecido. De nuevo, si alguna vez te apetece asomarte, eres muy bienvenido, ya lo sabes :)

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  2. La verdad es que coincido con mucho de lo que aquí comentas, si el juego hubiera limitado o incluso eliminado todo el sistema de gestión en pos al mensaje que hubiese querido contar hubiese funcionado mejor al final. O bien hacer lo contrario y hacer un juego con un sistema total de gestión obviando toda la parte del más allá... Al final les ha quedado un juego en tierra de nadie que ni tira bien para un lado ni bien para el otro.

    Un saludo ^^

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    1. Gracias por tu comentario! Tanto como eliminarlo no, pero minimizarlo un poco más sí, desde luego.

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