SLIDER

9 may 2020

DOOM ETERNAL - EL OLIMPO DE LOS VIDEOJUEGOS

Mi debate no es si Doom Eternal es el mejor FPS de la historia, es, directamente, si es uno de los mejores videojuegos que existen.



Doom Eternal es capaz de convertir al Doom de 2016 en un juego mediocre. Parecía imposible que iD Software fuera capaz de realizar una secuela tan perfecta, para un juego que era perfecto, o por lo menos hasta la salida de este Eternal. No os digo dónde quedan ya el resto de FPS en la comparación.

El verdadero mérito del juego no es haber hecho la burrada que hace con su juego, es haberlo hecho simplificando todo con respecto al Doom anterior. Las secuelas por norma tienen que añadir más cosas para justificar su salida. Eternal en cambio añade mucha más variedad a su arsenal, pero en esencia es un juego mucho más simple que el anterior, con mapeados mucho más lineales e incluso una casualización de su interfaz y de sus items que al principio resulta chocante pero pronto casa con esa vena más arcade que demanda cualquiera que pulsa el botón de instalar.


El cambio principal de Doom Eternal que va unido directamente con su jugabilidad se encuentra en ese doble dash que han incluido, y que tiene el mismo efecto que el doble salto tuvo en el Doom de 2016. Un añadido que aporta un frenetismo mucho mayor, e incluso sirve para depurar unas partes plataformeras casi inesperadas que recuerdan al sistema de movilidad de juegos como Darksiders, pero que se sienten directamente casi como un Super Mario en primera persona. No estoy de broma cuando digo que Super Mario Bros es una de las influencias más claras que he visto en Doom Eternal, cuando no directamente homenaje.

La simplificación de los mapas pasa también por una navegación óptima en el propio mapa a consultar. Se te marcan coleccionables y puntos de interés para aquellos completistas que tanto sufrieron con el primer Doom de esta nueva era, y es que si hay algo que reprocharle a aquel título era lo confuso que era el mapeado, y las vueltas que te hacía dar en muchas ocasiones para intentar encontrar el siguiente área de batalla. En Eternal no sólo la orientación y recreación del mapa es mucho mejor -se incluyen partes reconocibles de los escenarios a modo de guía, como estatuas y similares-, sino que nuestro Doom Guy irá "pintando" por las zonas que ya ha recorrido, como si fuera esto un splatfest de sangre de demonio. Los secretos, como digo, a la vista -todos ellos muy placenteros de conseguir- y una función de viaje rápido cuando acabas el nivel para que puedas regresar a determinadas partes del mapa. Esto, que parece una pequeña tontería, tiene un doble efecto. Primero, si te has saltado un coleccionable y no puedes regresar es tan fácil como hacer click en su zona. Segundo, y más importante, es un mensaje de "no hace falta que rompas el frenetismo del juego para buscar ese coleccionable, juega con tranquilidad que vas a poder completarlo al 100% sin problema".

Esa sensación de alivio acompaña a todo el juego. Doom Eternal es un juego tremendamente amable con el jugador. Al tema de los coleccionables se le unen hechos como que tus granadas no te hacen daño, o la facilidad que te da el juego para cambiar de nivel de dificultad en cualquier momento en el menú de opciones. Es más, si mueres demasiado se te entregará un objeto -siempre que lo aceptes- que mejora tu armadura para que puedas sobrevivir a esas partes más duras.

En la línea de todo esto, podemos decir que Doom Eternal es un juego relativamente difícil -siempre tienes el ajuste de dificultad a tu nivel-, pero plenamente satisfactorio. Si hay algo que admiro del juego -y también del anterior- es el hecho de que consigue perfectamente que no te parezca un paseo, pero a la misma vez que te sientas un auténtico destructor de vida infernal al que todos temen. En esa paradoja se sitúa la verdadera esencia del juego, en esa dualidad donde tienes que huir de los enemigos para que no te maten, a la misma vez que tienes que acercarte a ellos para eliminarlos en un sistema de ejecuciones que funciona igual que el primer día -se siguen echando de menos ejecuciones dobles, pero sigue siendo mal menor-.


Así, unido con lo anterior, aparece un factor estratégico que uno no espera en un juego así, y del que veníamos avisados en el anterior Doom. La gestión de recursos es la principal clave del éxito: ejecución cuerpo a cuerpo para que los demonios suelten vida, motosierra para que suelten munición -todavía más escasa en este Eternal- y un flamante nuevo lanzallamas para que los enemigos suelten armadura. En Doom Eternal siempre te va a faltar de algo, por lo que el jugador tiene en mente más sus marcadores de todo que lo que está pasando en pantalla mientras una orgía de misiles y balas salen de tus armas a una velocidad endiablada.

Y es que jamás cambiaste tantísimo de armas en un combate, jamás utilizaste su arsenal de una manera tan equitativa, incluyendo armas que comparten munición, y jamás te reíste tanto con la capacidad del ser humano de gestionar cosas en pantalla como con este Doom Eternal. No es sólo que te dediques a disparar entre risas por todo lo que estás generando, es además que sabes que lo estás haciendo bien, porque cada enemigo tiene sus puntos débiles y el juego se encarga bien en dejarlos claro de una manera directamente visual y prominente, gracias a un estupendo diseño de enemigos. El multitasking en Doom Eternal es, directamente, otro nivel.


Granadas congelantes, supersescopeta con gancho para reventar al enemigo a un centímetro de su cara, habilidades especiales de todas las armas, desafíos atractivos y menos exigentes que en su antecesor, y un golpe especial que podríamos llamar hostia expansiva donde al golpear a un enemigo matamos a todo a nuestro alrededor en 360 grados. Escudos de plasma que explotan al sobrecargarlos, barriles explosivos capaces de regenerarse si desbloqueas una habilidad, una espada en los últimos compases del juego con partes de munición infinita que hace que parezca que estamos jugando con trucos y una música atronadora a la que sí que eché de menos un poco más de explosión, que incluye un coro operístico de cantantes de metal entre otras cosas gracias al nuevamente inmenso trabajo de Mick Gordon.


Como ya estaréis viendo, Doom Eternal tiene una de las puntuaciones más altas que jamás se han dado en El BloJ. Cuando pongo puntuaciones así, tan cercanas a la perfección, siento que tengo que dar una justificación a por qué no he redondeado por arriba. La principal razón es, esta vez, que la historia vuelve a no acompañar el nivel del resto del juego, siempre teniendo en cuenta que en este juego la historia es un factor casi residual. También sentí que tropezaba demasiado en determinadas batallas con objetos a los que a lo mejor les hubiera venido bien un poco de físicas. Los escenarios en cambio, también son una verdadera demostración de variedad y personalidad potenciados por la esencia del juego, y es que no es lo mismo tener una progresión lineal como ocurría con el primero, a tener esta nueva fórmula de estar en un lugar remoto del espacio que funciona a modo de hub y desde donde cargamos el siguiente nivel, que nos trasportará a distintos lugares permitiéndose cortes de diseño entre niveles y explotando la imaginación de los creadores.

"Doom Guy" se nos quedaba pequeño, y así nació este "Doom Slayer". Un juego prácticamente insuperable al que ya sólo se le puede añadir escalar la acción a esos marines gigantes que vemos por los escenarios a modo de Pacific Rim, y desde donde no me sorprendería una tercera entrega. Doom Eternal es capaz de dejar en un inocente juego para bebés el frenetismo del anterior Doom e incluso la velocidad y vértigo de multiplayers como el mítico Quake 3. Porque muchos FPS y juegos son pasajeros, pero Doom es Eternal.


8 comentarios :

  1. "mapeados mucho más lineales e incluso una casualización de su interfaz y de sus items que al principio resulta chocante pero pronto casa con esa vena más arcade que demanda cualquiera que pulsa el botón de instalar"

    JODER, GRACIAS

    Le estoy pegando super fuerte al de 2016 y no paro de pensar "Por qué no puedo tener un puto botón [ponme a todos los enemigos de golpe seguidos]. El gunplay de Doom es INCREÍBLE, y la exploración para conseguir mejoras y los paseos acababan cortando el rollo. Me alegra a saco oir que Eternal cambia eso.

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    1. Madre mía, te va a encantar el Eternal xDD entonces. Se deja de tonterías y de mareos en el mapa y acepta totalmente su naturaleza. Ojalá le des pronto.

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  2. Más completito que el texto promedio que he leído sobre este juego. Congratulaciones. Cuando me pase los dos primeros, no lo dejaré escapar.

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    1. Ay, muchas gracias! Espero que te guste tanto como a mí como mínimo.

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  3. Cuando este baratito o en Switch a ver si le doy un tiento, el hecho de no tener que dar tantas vueltas me mola porque en el de 2016 me solía perder bastante, igual que tampoco recuerdo usar muchos recursos en ese, visto que aquí es imprescindible...

    No me podía imaginar que este seria uno de los candidatos a lo olimpo del Bloj. Ahora mas animado a probarlo, Gran análisis ^^

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    1. Muchas gracias por tu comentario! El de 2016 me pareció ya magnífico, pero en mi mente no visualizaba que fuera tan mejorable.

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  4. Yo, teniendo hype por jugar un FPS. Yo!
    Pero es que el de 2016 todavía lo tengo pendiente, así que me va a tocar darle caña a lo que tengo empezado, ir acabando juegos y lanzarme a por esta saga, que tan buenos recuerdos me trae de hace 25 años. Dentro del género, ya solo me ha gustado Bioshock

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    1. Si tienes buenos recuerdos de la saga, creo que no te va a defraudar. Se me ocurren pocos ejemplos de juegos que aunen lo old school con los nuevos juegos AAA tan buenos como los Doom.

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