lunes, 8 de octubre de 2018

Mirror's Edge y el salto generacional que no vimos

Echamos la vista atrás no sólo para revivir Mirror's Edge, si no para también recordar unos años que con el paso del tiempo han quedado en mi subconsciente como un cambio de generación.



Corría 2008 cuando mi viejo PC daba sus últimos coletazos. La mayoría de juegos no funcionaban ya adecuadamente y mejorar piezas era hambre para mañana. Fue entonces cuando cambié el PC entero, incluyendo monitor y periféricos, y fue entonces cuando di mi salto generacional. Ahora, con el paso del tiempo no sólo hablo de ese salto generacional como anécdota, sino casi como una realidad universal. Normalmente los saltos generacionales vienen delimitados por lanzamientos de consolas nuevas que llevan la tecnología más allá. En este caso, son los títulos los que me hacen pensar que entre 2007 y 2008 se produjo quizá no un salto generacional como lo conocemos, pero sí una configuración del mercado que a día de hoy sigue teniendo pilares heredados de estos años.

Hablamos de grandes sagas que se iniciaron en esos años y que configuraron una parrilla de lanzamientos que como digo presidieron durante años el catálogo de las compañías. Juegos como Assassin's Creed, Mass Effect o los venidos a menos Prototype o Dead Space. Nacían como sagas completamente nuevas, siendo pilares fundamentales de la década, y también viejas sagas se reinventaban ofreciendo títulos completamente diferentes y nuevos, casos como la madurez de GTA IV sin el que sería imposible el acierto de GTA V o la salida al mercado de Fallout 3.


Toda esa tanda de titulazos a estrenar en mi nuevo PC marcaban sin duda un antes y un después, que acabó teniendo prolongación en su propia importancia en el futuro. Mirror's Edge fue otro de los títulos que acompañó a esa época, pero quizá por sobresaturación de titulazos acabó quedando en un segundo plano. Tras su lanzamiento en 2008 no volvimos a saber de la saga hasta 2016 con Mirror's Edge Catalyst, y con la excusa de jugar este último título decidí rejugar al Mirror's Edge original, el cual recordaba tan corto que no me importaba echar una tarde con él.

Y aquí empieza la primera curva: Mirror's Edge no es tan corto. Mi recuerdo de hace casi diez años impulsado por haber estado escuchando "parece una demo" durante años me creó una falsa ilusión que ahora no es tanto. Sí, Mirror's Edge es corto, pero no ese insultantemente corto recuerdo que tenía. Quizá el haber jugado a títulos todavía más cortos últimamente ha hecho que ahora me cree un falso espejismo. También estamos hablando de un juego que compitió con monstruosidades de mundo abierto como los títulos mencionados anteriormente, por lo que la sensación se agravaba. Mirror's Edge tiene una duración muy justa, que además esconde evidencias innegables: no hay mucho más que hacer en el juego.

Correr, saltar, hacer parkour en general. Llevamos haciendo esto desde que cogimos el primer mando, pero no desde una perspectiva de primera persona y no de esta forma. Encarnamos a Faith, un personaje muy interesante con aura misteriosa que recibió en su día buenas quejas por parte de la comunidad por no tener voluptuosos senos. ¡¡Eso era indignante!! ¡¡Mirabas hacia abajo y te veías los pies!!


Sin grandes artificios en la historia más que una estética comiquera entre capítulo y capítulo que nos cuenta la historia y que le viene bastante bien pero que a día de hoy se ve como un indie sin demasiado presupuesto, nos movemos a lo largo de varios capítulos donde tendremos que demostrar nuestra habilidad corriendo paredes y dando saltos imposibles. Principalmente seremos asediados por enemigos que no dejarán de dispararnos mientras corremos como una rata hacia nuestro objetivo, o no, porque no serán pocas las veces que nos perdamos.

El arte de perderse en Mirror's Edge supongo que forma parte del juego en sí mismo. A mí desde luego me parece más un fallo de diseño que una virtud. La gente de EA Dice intenta que no sea así, colocando la "visión de runner" que marca en un rojo profundísimo aquellos objetos que podemos usar para nuestras escapadas frenéticas y marcar de alguna forma un camino que de otra forma quedaría demasiado difuso. Con todo y con eso, la cantidad de veces que mueres porque no sabes dónde ir no es ni medio normal. Claro está, que la otra cantidad de veces que mueres es porque tus enemigos llevan escopetas y rifles de asalto y oye, por mucho que corras algún balazo te vas a llevar.

Pero entre balazo y balazo Faith consigue marcarse una serie de persecuciones bastante interesantes. Todo en este juego es, de hecho, interesante, pero entre su estructura, duración y ejecución Mirror's Edge parece más la primera versión de un producto que quieres hacer y que le envías a Electronic Arts para que apruebe el proyecto. Más todavía con la salida de Catalyst que encima supuso reboot este Mirror's Edge queda como todavía más anecdótico.


El juego tiene un rollo minimalista bastante único, más todavía en un AAA. Tiene además un aura "family friendly" motivado por la poca acción directa que vas a encontrar. Eso sí, Faith es capaz de realizar desarmes y utilizar las armas de los enemigos en su beneficio durante el tamaño de un cargador, lo cual no es mucho. Esto choca con ese rollo zen que trae el juego, y aunque no molesta destruye ciertas sensaciones. Dice así lo deja patente en su secuela eliminando toda posibilidad de armarse.


Mucho estamos tardando en hablar de su apartado visual. Un juego muy peculiar también en esto. Acostumbrados a aburridos marrones y grises de los juegos que iban saliendo, Mirror's Edge era una lluvia de color inusual. La propia ciudad es un lienzo blanco donde se van dibujando colores, y la cosa llega a ser tan chillona que parece que todo esta destexturizado y coloreado con el cubo del Paint. Si a todo esto le añadimos la visión runner que salpica con un rojo más vivo que el de la bandera comunista aquellos objetos de importancia lo que tenemos es una bella combinación que a día de hoy ha envejecido muy bien. Ya sólo por atrevido Mirror's Edge merece la pena visualmente.


Los números no acompañaron a Mirror's Edge, y si así hubiera sido probablemente hubiéramos tenido en estos años cuatro o cinco entregas más. Hubo también una floja campaña de marketing por parte de EA, que probablemente no vio tampoco muchos motivos para dársela. Durante su lanzamiento las críticas fueron muy buenas, y sí, Mirror's Edge es buen juego pero se le nota el paso de los años. Quizá sea por la cantidad de títulos de parkour que nos hemos tragado desde entonces, pero la importancia de Mirror's Edge a día de hoy es bastante más relativa. Catalyst desde luego no cambió esa tendencia, pero eso es carne de otro análisis.


2 comentarios :

  1. Por una vez, estoy en desacuerdo contigo. Mirror's Edge me parece algo similar a lo que fue el primer Portal: una demostración de que un gran videojuego no depende de los números para ser bueno, simplemente debe ser bueno en lo que hace. Donde tú ves una demo técnica, yo veo más bien un cuadro de Joan Miro, algo que en apariencia no parece gran cosa, pero si la analizas, es mucho más profundo que lo que se suele denominar "profundo".

    Ahora mismo estoy jugando al Assassin's Creed Odysey, y aunque me gusta, debo admitir que me sobrecarga tanto elemento. Las atalayas, los mercenarios, los barcos, la exploración... tal vez, si en lugar de hacerlo todo tan jodidamente grande y se hubieran centrado en un solo elemento, habría sido un juegazo, no un juego para pasar el tiempo.

    En lo personal, prefiero juegos cortos e intensos, como Mirror's Edge. Por desgracia, como estos juegos suelen fracasar en ventas, ya rara vez se hacen AAA de este tipo.

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    1. Estamos en una línea muy parecida. Lo de "demo técnica" no es tan negativo como quizá suene, y además, el haber jugado después a Catalyst (ya subiré el análisis) como que enfatiza esa idea de que esto es un ensayo.

      Un olvidado de la generación :/. Yo también disfruto desde hace tiempo más los juegos directos que los pesados mundos abiertos. Parece que la cosa se ha suavizado un poco en comparación con hace dos años.

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