Supongo que tienes un problema cuando el spin off que menos importaba de tu saga ha acabado siendo el mejor juego de ella.
Resonance: A Plague Tale Legacy empieza como si te debiera dinero. Tras pasar por los pertinentes tutoriales empiezas a combatir y a matar, en esa primera media hora, más que en los dos juegos de A Tale Plague juntos. Sí, estamos dramatizando, pero tampoco se queda tan lejos la comparación, porque Asobo Studio ha decidido pegar un viraje completo a su apuesta por el sigilo tanto en A Plague Tale: Innocence como en A Plague Tale: Requiem -algo más subido aquí el medidor de acción- para colarnos un juego de acción y plataformas con combate hack and slash contenido y algunas partes de sigilo más concentradas. La apuesta está clara en este spin off que nadie pidió, y que precisamente por eso consigue sorprender para bien, hasta el punto de poder asegurar que creo que estoy ante mi juego favorito de la saga. Es ese examen que no has preparado pero que por inspiración divina apruebas de sobra, mientras que el que llevas preparando meses se escapa de las manos por haber querido abarcar demasiado. Pensad en un Uncharted o un Tomb Raider, con partes de acción, persecuciones, numerosos puzles... Muchas cosas, ninguna de ellas sobresaliente, pero unas cuantas de fácil notable. Ese viaje de 10-15 horas que se queda en la superficie de todas las mecánicas para ofrecer algo recogido y disfrutable. Un mucho de los mencionados, un poquito de Ryse: Son of Rome si queréis, un poquito de Prince of Persia... y un nada de A Plague Tale. La separación es total.
En el juego de Asobo Studio encontrarás alguna zona más amplia de lo que quizá esperabas, y una sensación de libertad exploratoria bastante acertada que, y esto lo digo con la boca pequeña, pocas veces he sentido en esta clase de videojuegos. Solemos tener claro el camino, pero en estas zonas en concreto más abiertas, no acabé de tener tan clara la ruta principal. Sí que tenía claro el destino, pero la forma de llegar a él fue un tanto inesperada, con muchos caminos posibles que acaban por inercia en un mismo sitio. Daba igual lo que fueran, daba igual si se trataba de alternativas anexas o simplemente pequeños caminos que entraban y salían de la senda principal. Creo que consigue esa sensación de falsa libertad dentro de un camino fijo, y creo que se alinea perfectamente con esas amplias zonas que vimos en los anteriores A Plague Tale por donde pasábamos de cuclillas para no ser detectados, cambiando eso aquí por partes a recorrer con velocidad dando saltos de piedra en piedra. El resto del tiempo, que no será poco, tendremos algo mucho más lineal, otorgando, si acaso, pequeños rincones donde encontraremos recompensas en forma de amuletos o puntos de resonancia, que permitirán mejorar nuestras habilidades. Creo que este mismo árbol de habilidades sirve para entender la apuesta de este Resonance, dejándonos muy pocas opciones a desbloquear con mejoras muy concretas. El mensaje es claro: no profundizar, no agobiar, relajar al jugador con una apuesta por la verticalidad y el refuerzo inmediato, pero tampoco renunciar a determinados añadidos que le dan el empaque suficiente como para no sentir que falta algo.
La base de acción funciona, con combates simples pero divertidos, donde tendremos una también recogida pero acertada selección de movimientos: una adictiva patada nos permite tirar a enemigos por barrancos, podremos lanzar multitud de objetos para atontar a nuestros enemigos, parrys y esquivas como pan de cada día, ejecuciones de entorno y variedad de las mismas, ataques en carrera... No hay gran complicación, y tan solo le vemos la parte negativa en esos momentos donde nos ataca más de un enemigo a la misma vez, siendo imposible intentar bloquear sus ataques y obligándonos a poner tierra de por medio para replantear la batalla. Es un combate divertido, que incluso se echa de menos en número de encuentros a lo largo del juego. Todas las veces que tocaba una parte de combate la afrontaba con ganas, mientras que otras partes me hacían acelerar el paso por ser algo más repetitivas. Tanto es así, que siento que es ese juego que pide un modo arena donde quitarte el mono, porque en ningún momento lo sentí saciado.
Tampoco hay partes de sigilo con ejecuciones por la espalda, ni aburridas partes de plataformas por donde movernos saltando de cornisa en cornisa. Aquí se apuesta por la velocidad, por el salto y el gancho en el último segundo y la persecución mientras la cueva se derrumba sobre ti. Imagino que también ayudará a entender todo esto si os digo que podéis saltar en todo momento. Parece una tontería, pero creo que marca el tipo de juego que es con suma claridad. Los puzles, por su parte, acabaron teniendo mucho más peso de lo que esperaba en un principio. De hecho, creo que hay un problema importante de ritmo cuando tras una parte frenética, que podemos considerar el prólogo de la historia, se nos deja en la isla donde ocurrirán todos los sucesos del juego para empezar a presentarnos una sucesión de puzles de luz y espejos que ya creíamos superados hace una década. Hay, por fortuna, suficiente giro con esto, pero no deja de ser un momento algo crítico que puede hacer que más de uno se acabe echando para atrás a la hora de seguir metiéndole horas. Los que sí se queden, acabarán encontrando una historia de esas estúpidas que, por alguna razón que no alcanzo a entender, enganchan. Es una película de aventuras de media tarde, si le quitáis el componente malrollero que tiene, y que disfrutarías viéndola porque has sido secuestrado en casa ajena o porque está siendo tu compañera de modorra: lo suficientemente estúpida como para permitirte reengancharte entre tanta cabezada, y lo suficientemente bien narrada alrededor de un misterio como para mantenerte atento.
Llama la atención un irregular apartado técnico, con escenarios imponentes la mayoría del tiempo, cosa de la que ya presumieron en los anteriores A Plague Tale, pero animaciones un tanto arcaicas en nuestro personaje y allegados. Eso sí, las animaciones faciales han pegado un importante subidón con respecto a los anteriores juegos, tanto en cinemáticas como en puro gameplay. Al final, uno siente que Asobo Studio ya concentró sus esfuerzos en hacer buenas animaciones a la hora de desplazarse, buscando mayor realismo, y que ahora todo es más relajado en Resonance, pudiendo permitirse animaciones más básicas a cambio de una sensación de ligereza mucho mayor, que rema a favor de la soltura que sentimos en el movimiento y combate. Perdemos realismo, sin duda, pero ganamos en gamefeel.
La lectura es simple, y no sorprenderá decir que estamos ante, probablemente, el mejor juego de esos de banquillo que han salido en 2026. Un juego que tengo la sensación que ha gustado hacer, que no ha supuesto un quebradero de cabeza, que gustará a aquellos que le den la oportunidad, y del que tampoco se espera una lluvia de dinero en cuanto a ventas, pero que con su presencia de salida en XBOX Game Pass pueden haber recuperado un buen pico de la inversión. En mi caso, que acabé tan repelido de la saga tras ver que Innocence no fue para tanto y que Requiem tenía poco que añadir y mucho que aburrir, tenía muy poca fe en este spin off de un personaje que, además, no me dijo absolutamente nada en Requiem pero que aquí tiene un enfoque muy distinto, lo suficiente como para hacerme olvidar la mala actitud que tenía de base. Al final, entre las buenas sensaciones de haber jugado al juego que nos ocupa hoy, y la escena post-créditos de Requiem, han conseguido que quiera otra entrega de la saga para mañana mismo. Veremos a ver si la cosa da para tanto o no.
Jugado en PC, a ravés de una suscripción a XBOX Game Pass Ultimate.






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