Them filthy rodents are still coming for your souls.
Tienes un agosto ocioso, propiciado por un dolor lumbar que va para rato, y decides bucear en tu backlog para encontrar tu próximo destino. Todavía le echas las culpas a ese Persona 4 Revival que podría haber salido para entonces pero se fue al tan distante febrero de 2027. A pesar de tener miles de juegos en espera, nada te seduce, así que te dedicas a revisar los pocos juegos que salían en agosto para que se te iluminará la bombilla, porque Resonance: A Plague Tale Legacy estaba esperándote a fin de mes y tú ni siquiera has jugado todavía a A Plague Tale: Requiem. Momento perfecto para enmendar el error, especialmente teniendo en cuenta que Innocence, su primera parte, te dejó un buen recuerdo.
Instalas, comienzas a jugar y decides volver a tu BloJ, donde años y años a tus espaldas te sirven para consultar opiniones pasadas y compruebas, con cierta sorpresa, que A Plague Tale: Innocence no fue para tanto, y que no te tocó demasiado el corazón, al menos no tanto como te decía tu falso recuerdo. Relees lo que dijiste para encontrarte numerosas quejas centradas, sobre todo, en ese sistema de fabricación y continua recolección de materiales que rompía el ritmo de muchas fases, además de tirar por tierra la inmersión y el factor de supervivencia. Llevabas razón, los sudores fríos te vuelven cuando recuerdas que la primera entrega del juego de Asobo Studio era un juego que pecaba de estar algo acomplejado. Eso sí, tienes claro que es un juego bueno, que tiene los errores muy identificados, así que sigues tu trayectoria en A Plague Tale: Requiem casi convencido de que los van a enmendar.
La buena noticia es que es así, aunque no exactamente porque eso no esté presente, ya que seguimos igual, sino porque la apuesta ahora es más directa. Prueba de ello es que una de las novedades es el uso de la ballesta, un arma de combate que, con todas las mejoras de por medio, es capaz de convertir este juego de supuesto sigilo en un Call of Duty con munición virtualmente infinita. La otra gran novedad, el control de las ratas, es muy anecdótico, ya que es algo que usaremos un par de veces mal contadas en un juego que dura alrededor de veinte horas. Veinte horas en las que, efectivamente, no hay nada más como novedad que destacar. Requiem es una mala secuela, capaz de empeorar las sensaciones tanto en sus partes de sigilo, completamente carentes de ideas buenas, como en sus partes de acción, que se sienten torpes y fuera de lugar.
Amicia se vuelve protagonista absoluta y, en lugar de ir de la mano de Hugo como pasaba en Innocence, aquí vamos cambiando de compañero según la ocasión, teniendo todos como denominador común la más absoluta indiferencia. El aporte de ellos es totalmente nulo, y creo que la única razón por la que están ahí es para que Amicia pueda soltar diálogos durante sus caminatas entre los puntos de control. A destacar Sophia, un personaje plano y aburrido del que, parece ser, Asobo Studio está lo suficientemente interesado como para haberle encasquetado un spin off que nadie se atrevería a pedir en el Resonance: A Plague Tale Legacy que se ha estrenado hace escasas horas. Todo, para propiciar una historia que, si bien hará las delicias de aquellos que quieran seguir con la tramaa de Amicia, Hugo y la mácula, se torna innecesariamente larga con numerosos capítulos que se sienten puro relleno. Muchas partes lentas de diálogo, secciones en las que somos continuamente obligados a ir andando, interacciones para investigar zonas concretas y otros menesteres, prolongan la duración de manera artificial, para acabar concediéndonos esas mencionadas veinte horas cuando debió durar ocho, en uno de esos juegos que más me ha hecho sentir secuestrado. Ya sabéis cómo va esto: más duración y más páginas de guion no significa una mejor historia, sino muchas más posibilidades de cagarla. Lo de cagarla aquí es una manera brusca de hablar, no necesariamente representativa, ya que la historia en sí está bien. De hecho, es lo único por lo que al final puedo salvar el juego. Sin embargo, tengo claro que metiendo mucha tijera hubiera quedado algo más redondo.
El sigilo no ha evolucionado mucho. Piedrecita que tiras de vez en cuando para cambiar la patrulla del guardia y poco más. Se echan en falta muchos recursos a la hora de pasar por zonas pensadas para el sigilo, ya que al final se apuesta por algo muy básico donde simplemente tenemos que movernos de matorral en matorral cuando los enemigos no estén mirando. Cuando somos descubiertos, empieza la carrera BennyHillesca de turno por encontrar un nuevo escondite donde esperaremos que a los guardias les dé el golpe de amnesia pertinente. Si por el contrario nos apetece luchar, tendremos que hacer uso de nuestro arsenal de mejunjes alquímicos que nos permitan, básicamente, pegarle fuego a quien tengamos delante, alertando, claro está, a todo el campamento. Al final, el juego te empuja al sigilo, pero este no es bueno, por lo que sientes que todo lo que tiene que ver con gameplay se queda en un aprobado raspado.
Mucho estamos hablando sin decir nada de las ratas, que siguen siendo las verdaderas protagonistas del juego. Cuando aparecen, el juego gana enteros, e imaginar este Requiem sin todos esos momentos lo convierte en un juego más allá de lo mediocre. No porque estas secciones de ratas sean una gran fuente de inspiración, sino porque suele implicar que dejamos de lado la acción y el sigilo para transformar el título en un pseudo-juego de puzles donde debemos averiguar la manera de avanzar por esos mares de raras que todavía hacen temblar las CPUs más arcaicas. Todo se suele solucionar con el fogonazo de turno para abrirnos camino, pero las mecánicas a su alrededor siguen resultando satisfactorias y su presencia siempre resulta imponente. Es increíble como el motor es capaz de mover tanto bicho, especialmente en esas secuencias prefijadas donde escapamos de avalanchas de ratas.
A Plague Tale: Requiem me ha quitado, paradójicamente, la curiosidad que tenía por Resonance. Curiosamente, vengo de echar las primeras horas al nuevo título de la saga y he de decir que me están resultando inesperadamente satisfactorias. Desgraciadamente, no puedo decir lo mismo de mi experiencia con Requiem, el cual ha quedado claro que no es mi juego favorito de todos los tiempos. Más allá de sus problemas, creo que el pilar fundamental es su duración, que hace que cada pequeña montaña en el camino se acabe sintiendo como un risco inescalable cuando, en el fondo, no es para tanto.
Jugado en PC, a través de una suscripción a XBOX Game Pass Ultimate.





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