Al final, solo se trata de hacer juegos buenos.
Adoro el terror. Es un género que lleva acompañándome de muchas maneras durante años, y dudo que se me vaya a pasar la pasión al respecto por mucho que cada vez me cueste más encontrar algo que merezca la pena. Por aquí veis muchos suspensos, de manera reiterada cada vez que algún humilde título se atreve a intentarlo. A veces me siento demasiado azote de los estudios pequeños, y no estoy orgulloso de ello, porque entiendo el esfuerzo y sacrificio que hay detrás de cada uno de esos juegos, pero a la misma vez, siento orgullo por esperar pacientemente a los que de verdad han sabido gestionar el terror o, al menos, tener una chispa de identidad que refleje una intención de hacer algo, ya sea por distinto o simplemente por buen hacer. La realidad es que si hiciera la media de puntuaciones alrededor del género, tengo mis dudas sobre si alcanzaría el aprobado, pero aquí sigo, devorando lanzamientos uno tras otro en busca de alguno que de verdad diga algo. Hoy, celebramos que estamos en uno de esos días donde un juego llega con la suficiente autoridad, desde la nada, como para colocarse entre lo más destacado del género en 2025.
A.I.L.A nos llega de Pulsatrix Studios, un estudio que nació en 2019 en Brasil, y que lanzó un Fobia - St. Dinfna Hotel al que tendré que echarle el guante en algún momento, visto lo visto. Lo cierto es que si alguien curiosea su premisa, podrá imaginar una serie de topicazos que, por desgracia, acaban produciéndose uno tras otro. Estamos ante un juego de terror en primera persona que tiene lugar en un futuro cercano, donde la domótica y las inteligencias artificiales ya se han asentado en los hogares. Samuel, nuestro personaje, trabaja probando juegos y experiencias de realidad virtual por encargo, y deberá testear a A.I.L.A, un proyecto nuevo y revolucionario que diseña experiencias de terror virtuales en función de las necesidades y contexto del usuario. Como podéis imaginar, la cosa no acaba de ir todo lo fina que debería, y Samuel pronto encontrará en A.I.L.A problemas que repercutirán sobre su estado mental, dejándole dubitativo entre lo que es real y lo que es imaginario.
El primer paseo por nuestro apartamento nos arroja un montón de pistas sobre lo que vamos a encontrar. Referencias continuas a los trabajos de Bloober Team -especialmente a Observer-, guiños más concretos a Outlast II y no a su primera parte, o menciones obvias a Resident Evil rinden un homenaje muy claro y destapan automáticamente las caretas sin necesidad de buscar. Más tarde encontraremos también referencias a grandes obras del terror, incluyendo otros videojuegos como mi amado Deadly Premonition. Curiosamente, esta presentación de influencias, que funcionan casi como easter eggs en la mayoría de ocasiones, me sirve para intentar haceros entender hasta qué punto me ha gustado lo que ha acabado haciendo Pulsatrix Studios, y es que, de normal, nunca me entran bien esta clase de guiños porque son demasiado obvios y acaban sacándome de la inmersión que pudieran conseguir. Esto lo podemos aplicar a todos los topicazos que mencionaba con anterioridad, ya que se van sucediendo uno tras otro sin lugar a grandes sorpresas. Sin embargo, en los últimos años me he dado cuenta de una cosa, y es que me parece más meritorio hacer algo que entre bien y cale, usando cosas vistas infinidad de veces, que llegar con algo nuevo y revolucionario. A.I.L.A es un gran ejemplo de ello.
Las experiencias que ofrece A.I.L.A como IA acaban generando hasta cinco vivencias distintas que viviremos a través de Samuel y que, unidas a un pequeño prólogo y una fase final, marcan con claros puntos y aparte un juego que podemos dividir por niveles. Si bien me hubiera gustado un poco más de división y esfuerzo en mecánicas para cada uno de ellos, se sienten experiencias distintas. No quiero destripar qué incluye cada una de estas partes, porque parte de la gracia que tiene el juego es, precisamente, ver cuál es la siguiente sorpresa, pero si en la primera encontramos un walking simulator de los que juegan con tu mente, apoyándose en los trabajos de Bloober Team, en la segunda ya encontraremos todo un Resident Evil de la última tanda, en primera persona, donde a pesar de un diseño de monstruos bastante flojo, disfrutaremos de una acción más que aceptable -aunque no lo suficiente como para tener que sufrir algunas partes de boss final un tanto demandantes y aburridas-.
No exagero si digo que, aunque hay alguna experiencia un poco más corta, cada una de estos niveles bien podría haber sido un juego independiente. Según el ritmo que lleves, tus más de dos horas en cada una puedes echar. Además, el trabajo en cuanto al diseño de niveles es notable, como demuestra el hecho de no incluir mapas en mansiones que parece que lo piden a gritos pero que luego están tan bien dirigidas que no se echa en falta.
Lo mismo se siente en la ambición, en la forma en la que se presenta el juego, y en un acabado inesperadamente bueno. Lo jugué en PlayStation 5, y la verdad es que lo acabé prefiriendo a PC porque es, ojo con esto, de los pocos juegos que utilizan las bondades del DualSense. Tendremos a nuestra disposición gatillos adaptativos según el arma que tengamos, y una vibración de mando muy inmersiva, capaz de vibrar sutilmente acompañando nuestros pasos cuando nuestro personaje pisa únicamente suelo firme. También quedé impactado con el sonido, que si bien no goza de una enorme calidad sí que se siente muy cuidado, como demuestran esas partes de lluvia donde podemos escuchar, al acercarnos a bolsas de basura, cómo el agua chapotea encima de ellas. Este tipo de cosas no se exigen en la mayoría de juegos, pero cuando me encuentro tantos detalles, no puedo más que alabarlos. Todos estos detalles ayudan, sin duda, a un juego que funciona bien por sí mismo. Es verdad que gráficamente vi demasiadas bajadas de resolución y filtros para mantener los FPS -jugado en modo calidad-, pero no me importó porque el diseño y los propios escenarios ofrecen una experiencia mucho más premium de lo que suelo encontrarme en estos presupuestos.
Cuando me pongo tan duro a la hora de hacer la reseña del juego de turno, especialmente con los juegos de terror, lo hago porque me he topado con muchos ejemplos que me han enseñado que hacer un buen juego no depende tanto del dinero que haya detrás, ni de sus gráficos ni potencia general, sino de la intención y el saber hacer. Cada uno tenemos un gusto distinto, eso está claro, pero hay un punto neutro donde se huele se saber hacer. Una animación, una transición, una tensión que no se traduce en ningún susto... a veces solo se necesita de un chispazo para conectar contigo, y A.I.L.A tuvo muchos de ellos durante su larga duración. En definitiva, cuando sentís que soy tan duro con algunos juegos no es porque me apetezca serlo, sino porque creo que sería injusto con los que de verdad lo hacen bien, y A.I.L.A es uno de ellos.
Jugado en PlayStation 5 con una copia de prensa proporcionada por JF Games.





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