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16 feb 2021

CARTO - UN PUZLE AL QUE LE FALTAN PIEZAS

2021, con el pie izquierdo.


Carto fue el primer juego que completé en 2021. Buscaba un juego pequeñito, encantador y que no empezara mi año alterando mi espíritu, y este juego de Sunhead Games bajo la publicación de nada más y nada menos que Humble Games cumplía con todos los requisitos desde que lo vi por primera vez aparecer en el Game Pass. Tropezón.


Todavía no sé muy bien cómo enfadarme con este juego. Las imágenes hablan por sí solas, aunque sí que he de deciros que el juego pierde un poco en movimiento por el tema de las animaciones. No nos vamos a detener mucho en esto porque es algo secundario y el apartado visual es lo suficientemente bueno como para no merecer ser injusto con él. Carto es tan encantador como para ganar número de jugadores por su apartado visual, pero sobre todo lo es no sólo por presentar una buena idea sino por saber retorcerla lo suficiente durante todos y cada uno de sus capítulos donde vamos encontrando nuevas formas de exprimir esa mecánica. Esto es, sin ninguna duda, uno de los pilares de un buen juego de puzles: evitar escalones de dificultad absurdos derivados de incrementar la dificultad de una sola mecánica y presentar un juego desafiante basado en retorcer esa sola mecánica. Es algo común a todos los juegos buenos de puzles que se han hecho en los últimos años, véase la saga Portal o The Witness.


Si bien Carto esquiva esa bala, se estrella en el segundo pilar fundamental que todo juego de puzles debe tener y que va unida directamente con la definición de juego. Para que algo sea un juego, deben existir una serie de normas que un jugador ha de aceptar. Aquí aparecen dos responsabilidades. Una, la del jugador, que debe tener la voluntad de querer cumplir esas normas y no salirse de ellas. Dos, la del juego, que debe dejar bien claras esas normas. Es justo ahí donde Carto tropieza, y es prácticamente la única razón por la que no puedo tener en mayor consideración este pequeño juego. Carto es incapaz de darte un feedback adecuado, de presentarte sus normas con precisión. En todos y cada uno de sus puzles sentí la ambigüedad y la imprecisión, quedándose en un limbo entre el buen concepto y la mala ejecución que a veces hará que estés en un puzle más tiempo del deseado. Esa ambigüedad y falta de comunicación hará que Carto sustituya la sensación gratificante de acabar el puzle por la sensación de que el juego tiene la capacidad de liártela en cualquier momento. El mayor ejemplo se encuentra en un puzle final donde tendrás que conectar todas las piezas y no existen limitaciones en la forma en que lo hagas. Está bien que sea así, pero si optas por semejante flexibilidad deja claro lo que el jugador puede y no puede hacer. A Carto, en ese caso concreto y hablando metafóricamente, le vale con que encajes a puñetazos la pieza del cuadrado en el agujero del triángulo.


Estamos tardando demasiado en recalcar su concepto. Carto es un juego que mezcla puzles y exploración de una manera original, y es el principal motivo por el que ha recibido críticas tan positivas. Básicamente tenemos el poder de generar el mapa colocando piezas de puzle a nuestro alrededor, que normalmente serán menos cuadrados. "Ve al este para encontrar mi casa", bastará con meterse al mapa, coger una pieza de camino y colocarla a la derecha de nuestra actual ubicación para que aparezca mágicamente dicha casa. "Regresa al poblado", igual lo tienes a un par de minutos a pie pero te apetece acortar y bastará con que pongas la pieza donde está el poblado a tu ladito. El único requisito es que los bordes que se toquen compartan bioma. No puedes poner, por ejemplo, un trozo de mar pegado a una ladera. A partir de ahí, y tal y como dije, Carto retuerce la mecánica con nuevas maneras de afrontar esto, dando sentido a la división por capítulos.


Quizá otro de mis principales problemas con Carto, más allá de ese gran pilar de todo puzle donde fracasa, es el hecho de que esta idea que ha sido tan aplaudida y tan glorificada entre los que lo han jugado a mí me recuerda a algo. Estoy hablando de Where Is My Heart?, un juego independiente de Schulenburg Software que no hizo nada de ruido y que presentaba un juego de puzle-plataformas donde el escenario se fracturaba en pequeñas piezas, que también movíamos para colocar de determinada manera. Si bien aquél apostaba por tema de perspectiva, y Carto presenta una idea más directa, no pude dejar de pensar en él durante toda mi partida. No estoy diciendo que Carto esté usando la premisa de aquel juego, sobre todo teniendo en cuenta su poca repercusión, estoy diciendo que, en mi caso, el efecto inicial se minimizó un poquito.

Where Is My Heart (Schulenburg Software, 2014)

Mi experiencia con Carto no ha sido la mejor. Os animo a que lo probéis, no es un mal juego como demuestra que aprueba en este BLoJ tan quisquilloso y exigente. Probablemente el que tenga éxito o no dependa directamente de qué lado de la moneda de la ambigüedad caiga en cada uno de los puzles que va poniendo ante ti. Para mí, no es que cayera demasiadas veces en cruz, es que cayó demasiadas veces quedándose en el canto.

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