jueves, 17 de septiembre de 2020

SUPER MUSTACHE - EJEMPLO DE MAL DISEÑO DE JUEGO

La casualidad de la vida ha querido que muy poco después de jugar a Job the Leprechaun haya jugado a este Super Mustache en unas circunstancias muy parecidas. Decía en su análisis que el juego de Herrero Games no hacía nada especial, pero lo poco que hacía estaba cuidado y tenía sentido. Super Mustache juega por lo general en la misma liga, pero si Job the Leprechaun era un juego que podía asociarse a la era de los 8 bits, un juego sin scroll con gráficos encantadores pero pobres. Este Super Mustache entraría en los primeros años de los 16 bits fácilmente. Así pues, sobre el papel Super Mustache tiene los ingredientes para ser mejor juego, pero desaprovecha su oportunidad principalmente por un gran problema: su diseño de juego.



Esto iba a ser un análisis normal y corriente, pero considero que hay poco que decir sobre el juego en sí. Las imágenes en sí mismas hablan mucho de cómo es Super Mustache, un juego la mayor parte del tiempo decente, con algunos niveles inspirados, pero no hablan tanto de su jugabilidad algo mermada por culpa del diseño del juego. Por ejemplo, tenemos un wall jumping, pero las superficies no están bien marcadas para indicarnos en cuáles funciona y en cuáles no. Son detalles que, ya que estamos con la comparativa, un juego como Job the Leprechaun nunca haría.

Super Mustache ofrece múltiples ejemplos de mal diseño de videojuegos. Es posible que dentro de no mucho me de por enseñaros en un vídeo alguno de estos ejemplos, porque redactarlos no tiene ningún sentido. En un mundo tan competitivo, sobre todo desde la explosión de los indies y el fácil acceso de juegos de pequeñísimo presupuesto a plataformas de venta gigantescas como Steam, estas pequeñas diferencias son lapidarias.



No hay comentarios :

Publicar un comentario