domingo, 22 de marzo de 2020

DEATH'S GAMBIT - EL ALMA NO SE PUEDE COPIAR

Death's Gambit es más Dark Souls que Death's Gambit.



Podéis ver el videoanálisis aquí.


Os invito a que busquéis un sólo análisis de Death's Gambit que no tenga las palabras Dark Souls en su interior. Estamos ante un souls-like en dos dimensiones con apuesta por el píxel, que tiene la precisión de un topo borracho y el acabado de una fiesta de nochevieja por la mañana. Ausencia de mapa, barra de estamina que siempre tenemos que mejorar o estamos bien jodidos y patrones de ataque a memorizar para avanzar poco a poco. ¿Porque lo dice Death's Gambit? No, más bien porque lo decía Dark Souls.

Cuando realizas una copia tan descarada de un juego, siempre buscas una excusa que justifique su creación. Podemos atribuirle el mérito de reflejar un Dark Souls en dos dimensiones con relativo acierto, pero no me parece suficiente, porque todo lo demás atiende a los mandatos de Dark Souls de una manera tan descarada que no se molesta ni en cambiar menús, tipografía o colores.


Tu primera decisión será elegir clase. No prestes atención al baile de números que luego podrás equilibrar según tu forma de juego y presta atención a esa descripción que te habla de una habilidad pasiva que sin duda es fundamental para avanzar con éxito. En mi caso, el centinela y su habilidad de que los requisitos para equiparse objetos se reduzcan a la mitad me conquistaron. Los menús te son conocidos si has jugado al juego de From Software, aunque los objetos y efectos se explican bastante más. Pronto verás algo novedoso con respecto a Dark Souls, un árbol de habilidades que te suena un poco a chino hasta que empiezas a domar y entender cada término y porcentaje del juego. Desgraciadamente este árbol de habilidades no tiene implicaciones jugables muy grandes. Los efectos desbloqueados tienden más a aparecer en pantalla a consecuencia de tus ataques básicos, que a influir a la hora de buscarlos directamente.

Death's Gambit no explica muy bien las cosas. Su funcionamiento es nublo, y su desarrollo también hasta que le has echado las primeras seis o siete horas de juego. Esto nuevamente es un llamamiento DarkSouliano abrazando su opacidad.

Pronto te darás cuenta de que la muerte no tiene el mismo precio que en un Dark Souls. Aquí, lo que pierdes cada vez que mueres son plumas, que funcionan como tragos al bote de Estus de Dark Souls. Si tienes cinco plumas (tragos) y falleces no dejarás tus almas, sino que dejarás una pluma de estas, por lo que empezarás en el punto de guardado con cuatro plumas y te tocará volver para recogerla o, en su defecto, pagar en ese mismo punto por recuperar todas tus plumas. Es un sistema mucho más ligero y menos agresivo. Aquí aparece un factor estratégico inesperado que sí que me pareció un buen giro, y es que puedes sacrificar plumas a cambio de más poder de ataque, pudiendo más tarde volver al número de plumas original sin pagar un precio.

El arte del parry es primordial en este tipo de juegos, y aquí Death's Gambit falla a todas las luces. Primero, porque es impreciso, o más bien, las batallas en sí mismas son imprecisas. Los adversarios se colocan en puntos extraños, como muy pegados a ti, e inician su animación intentando golpearte cuando muchas veces lo que hacen es bailar sin acertar un sólo golpe a tu alrededor. Segundo, porque la sensación al hacer un parry es la misma que la de ver una piedra en un monte. El parry es una acción muy arriesgada que debería traducirse en una satisfacción inmediata para el jugador. Aquí destaca la ausencia de un sonido que acentúe una acción tan importante, no hay choque de escudo, no hay sensación de haber desviado un ataque y tu único premio es ver cómo cae la barra de vida del rival. Efectivo, sin duda, pero mal reflejado. Por ello, dado que la sensación no es muy allá, dado que el combate en sí es impreciso de narices y dado que tampoco te queda claro si el parry falla o si simplemente el ataque no es sujeto de parry, en la mayoría de combates se impondrá el rodar, que funciona bastante mejor.


Es en los bosses cuando el juego se pone más interesante, o mejor dicho, en los bosses que se ponen más creativos. El 2D da para jugar con varias cosas, y nos enfrentaremos a enemigos finales con buen diseño y batallas que reflejan mucho mejor el aprendizaje y muerte que hay detrás de un souls-like. Luchar en una plataforma que funciona con una balanza y donde el peso será más peligroso que nuestro rival, o una batalla especial que recuerda muchísimo a Undertale y que se ve fresca a pesar de, de nuevo, representar un grito de obviedad sobre las carencias creativas del juego. Death's Gambit tiene bastante variedad en las batallas importantes. Además, se nos ofrece la posibilidad de volver a luchar con dichos jefes en modo heroico, lo cual llenará la pantalla de minions haciendo estas batallas opcionales en pesadillas que no merecen la pena.

La historia está bien, aunque predecible. Sí que cabe renegar de sus diálogos, que dan voz a algunos personajes pero a tu personaje principal no, por lo que sonoramente queda demasiado pobre, aportando esa sensación de falta de pulido que acompaña a todo el juego. Varios bugs que todavía siguen presentes a pesar de las numerosas actualizaciones enfatizan esto.


De alguna manera se va haciendo un hueco. Algunos escenarios son curiosos por lo insólito, y también tiene bastante variedad de enemigos. Al pasar las diez horas, cuando entiendes los menús, la estructura de su mundo y asimilas sus carencias, empiezas a verle cierto encanto, aunque sientes en todo momento que sus virtudes no son mérito de Death's Gambit, sino tuyo por haber interiorizado todos sus fallos y saber cómo combatirlos.

Su aporte es prácticamente nulo, y se acaba convirtiendo en una especie de placer culpable, en una especie de juego que minimizas cuando entra alguien en tu habitación para que no se quede mucho tiempo mirando y te pregunte por qué estás jugando a eso.


Reacciones de la comunidad a Death's Gambit.




4 comentarios :

  1. Pues cuando le eché un ojo prometía bastante.
    Cuando esté bien de precio igual apuesto por él, pero me has generado dudas. Me mola mazote el Dark Souls, por eso que falle el tema de las parry... Y para jugar a una copia descarada, pues... :/

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    1. Lo de los parrys parece una tontería pero es que es fundamental en juegos así. Siento haberte generado más dudas :(. No es un juego malo en sí mismo, es sólo que no tiene personalidad. Los bugs tampoco ayudan mucho, más que porque sean molestos porque le dan ese tufo más amateur de lo que parece a primera vista.

      Pero repito, mal juego no es. Aquí que soy tan estricto con las notas, un 6 significa que no es en absoluto mal juego.

      Gracias por tu comentario! *^^*

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  2. Qué lástima porque el juego promete y la idea de jugar a un "Souls" en 2-D tiene su encanto. Incluso con lo que has explicado con el sistema de plumas, me ha recordado a "la culpa" del "Blasphemous" (juego que tengo empezado y estoy disfrutando enormemente). A pesar del poco provecho que puede sacarse a este juego más allá de una partida ocasional como "placer culpable", me ha gustado leer tu entrada. Genial artículo.

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    1. Muchísimas gracias por tu comentario!
      No he jugado Blasphemous todavía, pero salvo gran decepción creo que le da mil vueltas a éste. Otro que, si no me equivoco, salió antes, fue el Salt & Sanctuary. Es el primer Souls 2D que recuerdo ver, pero no lo he jugado. Tenía buenas críticas, así que también parece una opción mejor que el Death's Gambit.
      Va a tener que venir al final From Software a hacer un SOuls 2D... xD

      Gracias de nuevo

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