¿Se puede novelizar una industria como la de los videojuegos? ¿Podemos coger algo de lo que llevamos hablando tanto tiempo, que suena casi a alienígena y trasladarla a un relato que tenga sentido? Sí, todo se puede novelizar, pero... ¿Se puede? Adrián Suárez Mouriño así lo cree, como demuestra su nuevo libro: Que se mueran los gamers, donde tendremos una radiografía del mundo del desarrollo de videojuegos. Una ficción que nos pondrá en la piel de su protagonista, Guille, para hacernos ver qué hay detrás de la creación de un videojuego.
Adrián Suárez (@NueveBits) no necesita presentación. Su dilatada experiencia en el mundo de los videojuegos se ha traducido en numerosas apariciones en diversos ámbitos. Desde su labor como profesor en el máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UNIR, pasando por sus textos que puedes leer en 3DJuegos, Games Tribune o Revista Manual, sus varios libros publicados -no vamos a poner aquí la lista porque nos llevaría un buen rato-, y sus apariciones públicas en numerosos canales y proyectos. De entre todo esto, destacar su exitoso pódcast Nuevebits, el cual salpica directamente al libro que nos ocupa hoy no solo desde la mención dentro del propio texto -luego iremos con esto- sino también a través de una selección de algunas de sus múltiples entrevistas que encontramos en el epílogo del libro, y que nos dejan claro de dónde viene la inspiración. Es terrorífico comprobar cómo muchas de las situaciones que vive Guille, en torno al tormentoso mundo del desarrollo de un videojuego, no son más que fragmentos extraídos y adaptados de vivencias de desarrolladores que han compartido sus experiencias con el escritor a lo largo de los años. Adrián se ha dedicado a empastar todo esto en la novela, uniendo todas estas historias para reflejar uno de esos infiernos de desarrollo que, por desgracia, conocemos que son tan habituales. No siento un ápice de exageración en lo que acontece, no siento que haya sensacionalismo y no siento que Adrián se haya dedicado a poner en negrita los problemas de la industria, sino que es una visión terroríficamente realista de hasta qué punto los videojuegos están convirtiéndose en proyectos donde sus responsables sacrifican mucho más de lo que suelen recibir, en una cadena de sacrificios mareante que nos hace replantearnos, muchas veces, si de verdad merece la pena.
Que se mueran los gamers se ubica en un futuro relativamente distópico, lo suficientemente distante como para merecer la mención, pero lo suficientemente cercano como para que todo se sienta de actualidad. No sientes coches volando, sino más bien, una realidad 2.0 donde se mantienen las redes sociales como eje comunicativo, y donde la mayoría de procedimientos se realizan de la manera en la que vivimos hoy en día. No se especifica, salvo que se me haya pasado por alto, el año en el que estamos, pero sí que se habla de que está en el mercado la PlayStation 7, lo cual nos ubica un poco mejor, en un par de generaciones más allá de la que vivimos actualmente, hablando en términos videojueguiles. Es un futuro donde la IA se ha impuesto todavía más, y donde desarrollar juegos por amor al arte parece más una cosa de cuatro locos que se reúnen en zonas propias de sectas subterráneas que de programadores en sí. El libro queda, por todo ello, como una visión realista a futuro, pero que instaurará el pesimismo en el lector. Desconozco si la intención del escritor era arrojar un poco de luz en la oscuridad, pero la sensación que tengo es la de: "es lo que hay". Sin querer entrar a destripar el libro, esperaba, quizá por esa naturaleza jovial que acompaña a la obra, chispazos de esperanza, pero me encontré una realidad cruda que, sinceramente, agradecí. No estamos para lanzar moralejas vacías ni frases que poner en una taza, ni para romantizar un problema a nivel de industria que cada año se cobra tantas víctimas.
Quizá toda esta capa tan cruda choque con el tono del libro, que acerca sus ritmos y situaciones a los de una novela ligera adolescente. La forma en la que está escrito, con muy poca narración y mucho diálogo, en episodios que duran muy pocas páginas, y que tienen un fuerte foco en los vaivenes amorosos de los propios protagonistas -no dejan de ser gente joven con sus inquietudes propias de la edad-, convierten a Que se mueran los gamers en un relato propio de un público adolescente. Que no se malinterprete esto, no es una crítica, porque yo en concreto estoy lejos de ser un ávido lector, y una novela tan ligera es justo lo que necesito para atraparme, pero entiendo que hay cierto choque entre este tono y el público objetivo al que siento va dirigido el libro, que ubico más entre personas con mayor cantidad de pelo por el cuerpo y menor en sus cabezas. Un público que conoce lo que es un publisher, que sabe de las relaciones internas que existen entre las distintas ramas del desarrollo de un videojuego, y que probablemente a día de hoy se pasa más tiempo hablando de ellos que jugándolos.
Si me obligáis a sacarle punta al libro, puedo pararme en algunas cosas que me hubieran gustado más de una manera distinta. Para empezar, y aquí poco se puede hacer, no me gustó Guille, su protagonista, y eso es una batalla dura de lidiar. A pesar de empezar en una situación donde hemos estado casi todos -una cena de navidad donde algún familiar no entiende qué es esto de los videojuegos más allá de verlos como meros juguetes comeneuronas-, lo cierto es que no tuve ningún momento de empatía con él. Creo que no llevo bien los protagonistas con fuerte intensidad emocional, y Guille es uno de ellos. Como digo, poco se puede hacer por ahí, cuestión de preferencias, pero sí que creo que se puede hacer mejor a la hora de intentar acercar, sin que parezca forzado, términos propios del mundo de los videojuegos. Guille es desarrollador de videojuegos, y va a empezar a trabajar en un estudio como beta tester. Es alguien que tiene instalado en su Steam Deck juegos como Undertale, What Remains of Edith Finch o Lorelei and the Laser Eyes, y ha completado otros como Braid o Wanderstop. Por esto, se me hace casi violento que Guille no sepa lo que es un publisher, o una versión gold de un juego. Cuando llega a su puesto de trabajo, tienen que explicárselo y, sinceramente me cuesta creer que alguien que juega a esos juegos y que está empezando a desarrollar los suyos propios no sepa lo que son esos conceptos. La intención es clara: asegurarse de que todos los lectores sean parte del viaje, independientemente de su bagaje en la industria, pero creo que hay otras formas más naturales de introducir estos conceptos en el libro sin forzarlos.
Que Guille y yo no hayamos congeniado no significa que no haya entendido cómo funciona su cerebro. Las diversas situaciones a las que se enfrenta le retrotraen a los juegos que ha jugado durante los años y a otras vivencias alrededor de los mismos. En esto, es fácil empatizar con él, es fácil entender cómo su cerebro "piensa en videojuegos", y cómo las lecciones que ha ido aprendiendo allí han acabado teniendo repercusión en la vida real porque es exactamente lo que hacemos los que jugamos a videojuegos. El romanticismo alrededor de los mismos, la forma en la que se reflexiona sobre el manido tema de si son arte o no y, en definitiva, los debates internos que cualquiera de los que sentimos los videojuegos como una de las ramas más importantes y trascendentales de nuestra vida hemos tenido en algún momento. Todo lleva a dos grandes preguntas que marcan el tema principal de la obra: ¿qué son los videojuegos? y, de una manera algo más oculta, ¿está bien que sienta los videojuegos como algo tan importante?
Por último, hay un punto umbilical de más para mí gusto. Sé que, puestos a inventarte un nombre de algo, tiene el mismo efecto para la novela inventártelo desde cero que cogerlo referenciado a algo, pero ver cómo se habla de Nuevebits como medio de referencia en este futuro, introducir en el libro menciones a los anteriores trabajos del autor o incluso ponerle Mouriño como apellido al propio protagonista, me hace sentir que hay demasiada autorreferencia que no sé si le va del todo bien en esas cantidades. Como digo, no es algo que afecte lo más mínimo al desarrollo, son meros nombres que cumplen su objetivo de la misma manera que se inventa que Yoko Taro -aprovecho para aplaudir cómo se enfoca el que Yoko Taro siga haciendo videojuegos en el libro- va a sacar Nier: Worlds.
Una de las cosas que más me ha gustado del libro es que, a lo largo de sus más de doscientas páginas, todos pringan. Hay lugar para tratar no solo los problemas de un estudio de desarrollo de videojuegos, sino también de cómo el sistema se ha visto contagiado a todos los niveles, de cómo el producto se ha impuesto por encima de la obra, lo cual repercute en la forma en la que funciona la prensa especializada, las compañías de marketing, los PR y los influencers. Tanto es así , que yo mismo me he sentido extraño desde mi posición de analista de videojuegos, y eso que no tengo mucho que aportar. Ha conseguido hasta que me sienta mal con lo estricto de mi página, capaz de suspender sin miramientos proyectos que han costado años de esfuerzo y que dependen de la recepción de la crítica para tener un plato de comida en la mesa. También, como arma de doble filo, me deja tranquilo el ser tan estricto que cuando un juego brilla de verdad aquí se nota mucho más. Cuando todo es un notable, nada lo es. No es este, desde luego, el lugar para este tipo de reflexiones, pero sí que lo es, para decir, que el libro consigue que recapacites incluso cuando eres una mera hormiguita en el hormiguero más grande que puedas imaginar.
Que se mueran los gamers es un muy buen intento de novelizar algo que suena aburrido, y que a la vez es necesario para crear algo divertido: un videojuego. Su cometido está claro, intentar dar respuesta a la pregunta existencialista alrededor de la mera existencia y concepción de lo que es un videojuego. Lo que implica su estigma social, lo que cuesta que se reconozcan sus posibilidades como medio y hasta qué punto existe una brecha entre la aceptación social de los mismos y lo que realmente aportan. Para muchos, simplemente una oportunidad de negocio, para otros, una representación artística, y para otros, algo que permite seguir adelante de una manera más fácil. Ninguno de ellos, para bien o para mal, está equivocado. Estés donde estés, y tengas la edad que tengas, encontrarás en el libro de Adrián Suárez algo sobre lo que recapacitar. Se menciona, en uno de los pasajes del libro, que un videojuego tiene éxito no porque esté mejor o peor pensado, sino porque llega en el mejor momento posible. Si esto es así, Que se mueran los gamers llega en un momento crítico para la industria, así que no debería irle muy mal. Sea como fuere, al final del libro Adrián nos promete que seguirá la historia de Guille en su siguiente libro: No te enamores de un gamer. Espero tener la suerte de poder leerlo y escribir su reseña, tal y como he hecho con este, desde mi casa en Ciudad A.
Tenéis Que se mueran los gamers disponible para comprar en Amazon, a 17'95€.
Copia de prensa proporcionada por Lunwerg.




No hay comentarios :
Publicar un comentario