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14 may 2026

CINCO DUROS: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA PARA TODOS VOL. 3 - DIEGO VARGAS - RESEÑA


Diego Vargas repite fórmula para poner el broche de oro a su proyecto.




 "Tengo la sensación de que, con este formato tan atractivo y dinámico, podría leer sobre la pesca del salmón noruego que me parecería apasionante." Así resumía lo mucho que me gustaba la segunda entrega de Cinco Duros -y por extensión la primera-. Para bien o para mal, Diego no ha decidido seguir mis consejos y no nos pone el salmón en la mesa, sino que publica esta tercera entrega de su recopilación, a modo ya de cierre definitivo.


Hay historias que necesitan su punto final para ser entendidas en toda su dimensión y está es una de ellas.


Esta cita del autor en las primeras páginas del libro vienen a decirnos que hay tanto contenido y tantas consecuencias a lo largo de los años, que podríamos tener una infinidad de volúmenes más. Sin embargo, Diego Vargas ha decidido parar aquí, con un mensaje introductorio que imita la interfaz de un email antiguo. No es esto casualidad, no es porque quede "guapo", es simplemente porque hemos llegado a la década de los 90 y el mundo ya ha empezado a cambiar. Habrá más referencias a la cultura pop y a las nuevas tendencias en la sociedad a lo largo del libro, marcando una gran diferencia con respecto a los años 80 no solo tal y como fue en la memoria colectiva, sino también en el impacto meteorítico que sufrió la industria de los videojuegos con la aceptación masiva de las videoconsolas como método de entretenimiento.


Diego Vargas se queda en unos años concretos, 1990-1993, que sirvieron de ocaso de los microordenadores como puerta al amanecer de las consolas. Lo cierto es que todo el libro tiene un tono de volumen extra, de anexo si lo preferís. Si bien todo el libro es disfrutable por sí mismo, recomiendo encarecidamente la lectura de los anteriores volúmenes. De esta manera, sus protagonistas son viejos conocidos y la propia presentación del libro se da por algo con lo que ya estás familiarizado, sin necesidad de alargar la cosa con sobreexplicaciones innecesarias, presentaciones aburridas o textos vacíos. Aquellos que se suban en esta parada, disfrutarán por primera vez de un formato tremendamente ameno y moderno, para algo que es profundo y complejo, siempre contado por los protagonistas en primera persona y no por el autor, que sabe de su papel secundario y se limita a hacer pequeñas contextualizaciones necesarias a lo largo del relato y poco más -como si esto fuera cosa fácil-, dejando su propio trabajo únicamente a la recolección de información y a su presentación en el formato más atractivo posible.


Uno puede pensar que este tono de cierre y bonus track acaba otorgando una experiencia menor. Puede que lo sea desde un punto de vista objetivo, pero mi caso fue justo el contrario, y aquí es donde os invito a que prestéis especial atención, porque sé que muchos de mis lectores comparten mi contexto. La razón es que a mí me pilló está época de lleno, y por eso, aunque disfruté los anteriores libros, no ha sido hasta ahora que he sentido que Diego Vargas estaba hablando de mis propios recuerdos y no de los de una industria en sí misma. Estás páginas contienen gran parte de mi infancia, y descubrir cómo se gestó el canal pirata de Sega o simplemente ver anuncios que releí en diversas revistas durante aquellos años, fueron motivo suficiente como para sentir esta tercera entrega como la más especial de todas.


Más fríamente, sin impactos personales, lo que vais a encontrar es una historia de adaptación, de cómo la edad dorada del software español se veía "amenazada" por profundos cambios a los que tocaba adaptarse sí o sí. La explosión de las consolas, globalización de desarrollos y, poniéndonos más dramáticamente apocalípticos, la llegada de megacorporaciones como Sega o Nintendo peleándose por el mayor trozo del pastel, determinaban un antes y un después que dejaba atrás a mucha de la gente que brilló en los años anteriores pero no consiguió sobrevivir al cambio. Es algo que también se sintió, y es abordado en este libro, en la explosión de las revistas más centradas en videojuegos y menos dirigidas a un público más adulto, dejando de lado esa rama algo más pendiente de la programación, productividad y el hardware en general, para abrazar definitivamente el entretenimiento directo, dotando al videojuego de otra dimensión. Los videojuegos habían dejado de ser programas informáticos para convertirse en, simplemente, videojuegos.


El libro repite fórmula, porque tocar lo que ya estaba bien no tiene mucho sentido y menos cuando eres la tercera parte de un todo. Sin embargo, sí que hay sorpresillas a lo largo del camino, como esos códigos QR que te permiten escuchar bandas sonoras de juegos de los que se está hablando. No obstante, estamos ante un libro apropiadamente continuista al que no puedo sacarle ni un pero. Si queréis profundizar, os recomiendo que leáis las reseñas de los volúmenes anteriores, ya que todas sus virtudes son aplicables a esta entrega que cierra el círculo.


Aquí acaba, pues, este viaje de Diego Vargas por la época dorada del software español. Conviene recordar que no nos quedamos en los juegos sin más, sino en el concepto alrededor de toda la industria, sus relaciones comerciales, su expansión internacional y el modelo de negocio empresarial tan especial que teníamos en España alrededor de toda esta burbuja. Sí, lo sé, suena mareante, pero de nuevo, la presentación acaba haciendo fácil una lectura que de otra manera hubiera sido demasiado densa. Dolmen Editorial pone el avión en este viaje, con 320 páginas -el más grande de los tres volúmenes- a todo color de alta calidad de impresión, como nos tienen acostumbrados, que corona con tapas duras cuyo diseño corre a cargo de Carlos MP.


Tenéis esta tercera entrega en la página oficial de Dolmen Editorial, a un precio de 29'90€.




Copia proporcionada por Dolmen Editorial para su reseña.

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