SLIDER

29 ene 2026

MIO: MEMORIES IN ORBIT - HAY VIDA DESPUÉS DE SILKSONG


El ojo, la sangre, el aliento, la mano, la columna y el corazón.




Hay que ser valiente para lanzar un metroidvania después del lanzamiento de Hollow Knight: Silksong. El hecho de que no haya ni empezado con el análisis y ya haya mención al gigante de Team Cherry dice mucho del impacto que supuso su lanzamiento. Como algunos sabréis, yo no fui su mayor defensor, pero entiendo la pasión a su alrededor, y no tengo dudas de que hay un punto de era post-Silksong al igual que la hubo en su momento con el meteorito que fue Hollow Knight -anuque más dilatado en el tiempo-. Por ello, ver llegar el primer gran metroidvania tras Silksong implica llevar una dura losa con la que, considero, MIO: Memories in Orbit consigue no achantarse.

Además, MIO no solo no huye de Hollow Knight y Silksong, sino que decide mirarle a los ojos. No siento que la intención sea quedar por encima de ellos, sino más bien reconocer el impacto que han tenido los juegos del Team Cherry en el género y asumir sus aportaciones casi como patrimonio universal. Muchas de las ocurrencias de dichos juegos han llegado a MIO, empezando por su opacidad a la hora de contar la historia y por su propia estructura de mapeado que echará para atrás a muchos jugadores cansados de tanta influencia indirecta de Dark Souls (FromSoftware, 2011). También heredamos un mapa que se nos enseña a posteriori, esta vez acudiendo a una entidad robótica conectada a la red llamada Shii, que cuando visitamos enseña qué lugares hemos recorrido en lugar de lo que tenemos que ver por delante, marcando así el camino a seguir pero no sabiendo qué vamos a encontrar. Este sistema ayuda con la fluidez del propio juego. Acostumbrado a los metroidvania de siempre donde paraba a cada segundo para ver las salidas del mapa, en MIO -y en los herederos de Hollow Knight- solo echarás un vistazo en cada conexión neuronal, especialmente al principio cuando estos recorridos a ciegas son parte central de la propuesta. Más adelante, la propuesta se estandariza, revelando el mapa en los puntos de guardado pero nunca a tiempo real.


¿Me gusta este sistema? La verdad es que me siento incómodo a la hora de disfrutar de los metroidvania así, porque tengo dentro metida una vena completista y sentir muchas veces que me dejo caminos y salidas sin saber muy bien cuál es mi objetivo me suele sacar de la experiencia. Sin embargo, bien sea porque simplemente mis sentidos estaban más sensibles o porque realmente el diseño de mapeado es acertado, mi experiencia con esta apuesta en MIO ha sido positiva. Creo, sinceramente, que hay un esfuerzo por simplificar el mapa, con cierta consciencia de esta opacidad derivada de recorrerlo más a ciegas. Un mapa más enrevesado con las mismas decisiones de diseño hubiera llevado a una experiencia negativa, al menos en mi caso, por lo que tenemos un buen ejemplo de cómo hacer un diseño de videojuego alrededor de una idea muy concreta. Esto no quitará para que, por mucho que el mapa te señalice qué zonas has visitado, te toque dar múltiples paseos sin saber por dónde ir comprobando cada marca del mapa para intentar avanzar.




La estructura del mapeado se basa en la verticalidad, existiendo un pilar central que se va ramificando para hacer rutas de ida y vuelta atractivas otorgando especial importancia a ese núcleo de donde salen todas las áreas, visitándolo con frecuencia. La columna vertebral sirve de eje, y nos permite tener una referencia muy clara sobre dónde estamos y, sobre todo, de dónde venimos. Un montón de puertas cerradas nos darán la bienvenida en los primeros minutos de juego, para dejar clara esta estructura radial de elemento central claramente identificado. Cuando esta zona es sobrepasada, los elementos de diseño se trasladan al resto de zonas, jugando siempre con ascensores que forman atajos rápidos para llegar a las zonas donde hemos fallecido. Más descontrolado está el tema de la distancia a recorrer entre el checkpoint de turno y el boss al que nos enfrentamos, porque lo que vamos a encontrar en estos recorridos por el mundo de MIO es algo más planito. Se siente, para mi gusto, algo vacío y desangelado de más. El diseño visual de las criaturas se siente acorde con su mundo, pero hay poco lugar para la creatividad. También noto que la primera vez que pasas por una ruta se siente bien, pero la enésima vez que repites el camino tras haber sido vencido por algún boss -en la mayoría de ocasiones- se siente perezoso. La movilidad de nuestra protagonista convierte a MIO en un metroidvania ágil y satisfactorio, pero al que le hubiera venido bien una pizca de velocidad más. Los escenarios son generalmente amplios, y el andar básico es un pelín lento para lo que piden estos recorridos. Las habilidades que vas desbloqueando al final agilizan, pero llegan algo tarde para mi gusto. Pareciera como si este ritmo un tanto más lento fuera buscado, con el objetivo de que los jugadores disfruten de esos preciosos fondos y arte en general que tanto destaca a primera vista. Por otro lado, se sienten especialmente bien esas partes de flotar por el escenario encadenando habilidades, en una experiencia que me recordó a Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) y Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios, 2020) -salvando las distancias, que las hay-, al igual que esas partes donde pillamos rampas de hielo para alcanzar mayores velocidades, dejando patente que al juego le hubiera ido bien apostar por un poco más de velocidad.




La movilidad choca también con las criaturas que nos presentan batalla. Estos combates parecen más orientados a la lucha aérea, con variedad de enemigos voladores para fomentar las cadenas aéreas -especialmente satisfactorias en el momento en el que desbloqueamos el socorrido gancho- y no tanto terráqueas. En cuanto a esquivas y similares, tuve esa amarga sensación de que el juego se diseñó con todas las herramientas en mente, pero que le fueron quitando trozos para ir desbloqueando todo en forma de habilidades. Esto da lugar a combates iniciales un poco insípidos, con enemigos con patrones que buscan una respuesta que no tenemos todavía a los mandos. Más contento quedé con las batallas contra jefes, que suponen un desafío lo suficientemente demandante como para requerir de tu atención, pero lo suficientemente justo como para no buscar tu resoplido. Cada uno de mis fracasos tuvo justificación, y fue una motivación volver a intentarlo -quitando ese camino de vuelta que, como dije, se hace más pesado de lo que debería -. Esto se consigue con diseños limpios que no llenan la pantalla de partículas, permitiendo ataques muy telegrafiados que invitan a aprender los patrones, pero que también dejan lugar al instinto. Los patrones de ataque son los suficientes como para que los combates requieran tu atención, pero no tu profundo estudio.




Hablar de la experiencia de MIO tampoco se entiende sin mencionar la influencia de Nier Automata (PlatinumGames, 2017). No ya solo en el diseño de mundo, sino también en la gestión de inventario, presentando una serie de modificaciones a elegir bajo unas limitaciones, tal y como pasaba con los chips de Nier Automata, lo que nos llevaba a poder sacrificar elementos de la propia interfaz a cambio de poder instalar modificaciones más poderosas. Son, en cualquier caso, pequeñas pinceladas aplicadas para un sistema algo básico que tampoco se explota mucho, y cuyos requisitos son, para mi gusto, demasiado elevados como para poder disfrutar de una gestión apropiada. Tampoco noté que el juego necesitara beber mucho de esta capa de personalización, por lo que creo que esta mecánica atada a la progresión no está lo suficientemente bien implementada. Dicho pronto y mal, si no existiera se habría quedado el mismo juego.


Creo que una de las señales para entender el éxito de MIO es que estamos acabando el análisis y he mencionado su apartado artístico casi de pasada, siendo lo primero que salta a la vista al hablar del juego de Douze Dixièmes. Ver capturas ya deja claro de qué va la cosa, pero fue su iluminación lo que me dio un plus que no esperaba. Sí que tuve la sensación de que faltaba una capilla más de algo que ni siquiera soy capaz de describir. Los contornos marcados apuestan por un diseño visual que ensalza los bocetos, y quedan bien en fondos y escenario general, pero no tan impresionantes en criaturas animadas ni objetos en primeros planos. Tampoco se llevan muy allá los truquitos visuales que aparecen en los primeros compases del juego, quedando para el olvido una vez la aventura arranca por completo. En cualquier caso, es hablar por hablar, porque el apartado artístico es tan atractivo como sus imágenes invitan a pensar, gracias también a una adecuada variedad visual en cada uno de los biomas que vamos recorriendo.




Hacemos una última parada para hablar de su banda sonora, compuesta por Nicolas Gueguen. Estamos a enero, pero ya tenemos un firme candidato a banda sonora del año. Lo onírico-ambiental se hace presente en las partes de exploración, entregando una mayor sensación a esos espacios que tienden a lo liminal, y que cuentan historias pasadas a través de escenarios que muestran civilizaciones una vez prósperas pero ahora caídas. Hay gran apuesta por los coros suaves, notas sostenidas y composiciones algo típicas pero igualmente inspiradas para fomentar una exploración relajada. Cuando la acción toma más protagonismo, la música se vuelve más experimental y abandona un poco lo esperado, con melodías más adrenalínicas y levemente ominosas que ofrecen los estímulos necesarios para incentivar la repetición, siendo conscientes de que lo normal es que estos enfrentamientos se produzcan en más de una ocasión. Las composiciones me recordaron al trabajo de Olivier Deriviere en juegos como Remember Me (Don't Nod, 2013).




Puede que una de las claves para explicar las buenas sensaciones de MIO es, precisamente, su naturalidad. Hay juegos que se esconden, que parecen querer ocultar sus influencias, mientras que hay otros que se sienten, por lo que sea, un poco arrogantes. MIO no existiría sin Hollow Knight o Silksong, y no hay malabares para esconderlo. De la misma manera, tampoco le veo una ambición desmesurada, por lo que se sitúa en una posición cómoda en la que, creo, la gente lo recibirá bien. Quizá no para mencionarlo en un top de los mejores metroidvanias de la historia, pero sí para colarlo como mención cuando alguien que ya ha jugado unos cuantos busca otro más sin sentir que está jugando a lo mismo. Toda la primera parte te la pasas pensando en sus influencias, hasta que empiezas a sentir MIO como algo más grande y pulido de lo que presuponías. MIO demuestra, como poco, que se puede sobrevivir a a Hollow Knight: Silksong.




Jugado en PC a través de Game Pass Ultimate.

No hay comentarios :

Publicar un comentario