Un título premonitorio.
11 años dan para mucho. Supongo que, cuando Yang Bing inició el desarrollo de Lost Soul Aside en 2014, no esperaba estar más de una década trabajando en el proyecto. Supongo también que no contaba con que, poco después de que su primer vídeo promocional se viralizara en YouTube, la mismísima Sony PlayStation contactara con él para incluirle en su China Hero Project, una iniciativa lanzada en 2016 destinada a apoyar estudios talentosos que provenían del país asiático. Por unas cosas o por otras, y con bastantes retrasos de por medio, Lost Soul Aside acababa viendo la luz hace unos pocos días y, por desgracia, solo puedo adelantar que es un juego que se acerca más a 2014 que a 2025.
Cuadrado y triángulo
Mis primeras impresiones arrojaban cierta esperanza, porque aunque fuera un juego que adolecía de alma en los primeros compases y recordaba a demasiadas cosas no propias, todo de lo que bebía me gustaba. Sin embargo, para cuando escribía esas líneas, ninguno de los sistemas había entrado todavía en juego, y es en ese momento cuando empieza el descenso relativamente precipitado, y digo relativamente porque Lost Soul Aside no se llega a estrellar del todo, ya que, para bien o para mal, se queda en una línea un tanto indiferente que, por lo menos, puede dejar al título de Ultizero Games en un placer culpable.
Estamos ante un hack and slash, sin fórmula Souls de por medio. Atacamos con el cuadrado y triángulo -parece una tontería mencionarlo, pero creo que mencionar con qué botón se ataca ayuda mucho a entender el tipo de juego de acción que tenemos entre manos-, con el objetivo de romper la guardia rival y aprovechar un tiempo especial donde podemos, para que nos entendamos, hacer el buffet libre de combos. Hack and slash de los de romper cajas de camino o de los de mandar al cielo al rival para prolongar el combo, de esos de los que esperas que una letrita en pantalla marque tu desempeño, cosa que no pasa en ningún momento. Más Bayonetta que Sekiro, más de tiempo bruja que de parry preciso. En Lost Souls Aside solo entiende lo que está pasando quien está a los mandos, mientras los demás ven una nube de partículas y brillos que no dejan entrever quién pega a quién. Tampoco ayuda un FX muy planito y poco contundente, que resta gamefeel a cada uno de los espadazos en las sucesivas danzas de espadas que tendremos por delante, y que nos llevarán tanto a pequeñas arenas de masillas como a extrañas y a veces mal medidas sucesiones de bosses.
Sistemas inconexos
En todo lo que he mencionado, Lost Souls Aside funciona lo suficientemente bien. Es cierto que queda muy por detrás con respecto a los grandes -y no tan grandes- del género, pero creo que, lo que es la capa hack and slash, está lo suficientemente bien llevada. Ahora bien, cuando entran todos los sistemas en juego, todas las ideas, uno siente que todo le sobra por no estar bien integrado. Podemos enumerar varias, como el inventario absurdo que no se usa para nada o una edición de armas donde incorporamos una especie de amuletos que son pura risa, pasando por la inclusión de un daño elemental que no es que no se entienda, es que directamente se siente inexistente. Tampoco sirve la creación de objetos a través de los ingredientes -completé el juego sin usarlo más que una vez por ver de qué se trataba-, ni la recolección de objetos para dichos fines ni, si me apuráis, el uso de cuatro armas donde el cambio en el set de movimientos no es razón suficiente para su inclusión, lo que me llevó a usar únicamente dos de ellas y, en el tramo final, tan solo una de ellas tras darme cuenta de que estaba perdiendo el tiempo usando las demás. Todos mis combates se afrontaron de la misma manera, haciendo la misma exacta sucesión de combos y aplicando los poderes por el mismo orden, lo que se tradujo en un juego fácil de más, del que estoy seguro se puede rascar mayor profundidad pero del que, a la misma vez, nunca vi necesario hacerlo.
Los combates se reducen a golpear y ser golpeado, con dos esponjas de daño capaces de aguantar mil y un ataques mientras ejecutan su combo de brilli-brilli pertinente. No se interrumpen, la mayoría de las veces, las animaciones de ataque ni del protagonista ni de los enemigos, por lo que acabamos teniendo una experiencia muy arcade pero sin ningún tipo de incentivo por la ausencia de un medidor de desempeño. Esta vena arcade la vemos también en pequeñas partes donde el escenario propicia daños de entorno que se suman a la batalla, bien sea a través de láseres que atraviesan la zona de combate dañando a lo que tocan o suelos explosivos que detonan a nuestra pisada. Por desgracia, estos momentos que otorgan una variante divertida, se cuentan con los dedos de una mano. Más frecuentes son las partes de plataformeo, que si bien aportan variedad, dejan patente que no estamos ante un juego preparado para ello.
Noctis en el Sector 7
El juego abraza una solemnidad y una épica clara, cogiendo ideas de juegos tan importantes y densos como Final Fantasy VII o Final Fantasy XV, por mencionar algunos de los más obvios. El prólogo da una sensación falsa de magnitud, apertura e incluso interés narrativo que luego no vamos a encontrar. Las estructuras extraídas del mencionado Final Fantasy VII, junto a sus diseños que mezclan suburbios a los faldones de megaciudades en medio de una arquitectura imperial y la apuesta por una banda sonora que nos resultará familiar de más, hablan mucho de una intención que, creo, no se acaba cumpliendo, y lo que parece un juego donde, de primeras, la historia puede llegar a importar, acaba convirtiéndose en una sucesión de personajes anodinos, entre los que destaca un protagonista completamente falto de carisma cuya alma es todavía más plana que su inexpresivo modelado facial.
En lo técnico encontré mucha disparidad. Los escenarios están muy vacíos, pero lo cierto es que se ven bastante imponentes y atractivos. Poca queja con ello. Sin embargo, noté varios problemas en cómo la iluminación incide sobre los personajes, y también numerosos problemas de animaciones, entre los que destaca una pisada muy flotante y poco trabajada en prácticamente todas las situaciones. Por otra parte, la PS5 donde jugué ofrece un modo calidad que a mí me pareció bastante solvente, haciéndome dudar durante gran parte del juego si completarlo con él o quedarme en el modo rendimiento. Por último, un par de coqueteos puntuales con los gatillos del DualSense tan solo en los primeros compases del juego, terminan por poner la guinda de las oportunidades desaprovechadas.
La buena noticia es que Lost Soul Aside va de dar espadazos, y esos espadazos, pues no están tan mal. Todo lo demás, y cuando digo todo es absolutamente todo, pretende añadir cosas que no sirven para absolutamente nada. Poniéndonos optimistas, no son cosas que perjudiquen al juego como tal, sino tiros fallidos constántemente. Por desgracia, no podemos obviar dos cosas: que estamos ante un juego que lleva más de una década en desarrollo y que Sony PlayStation ha apadrinado este proyecto, por lo que siempre cabía exigir un poco más a un juego que, como dejaba caer en el principio de este texto, pintaba mejor en 2014 que ahora, en 2025.
Jugado en PS5 Slim a través de una clave de prensa proporcionada por Sony PlayStation España.
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