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6 jun 2025

TO A T NO ES PERFECTO, Y ESO LO HACE PERFECTO - ANÁLISIS


Las aventuras de Joven y Perro.




Me cuesta hacer este análisis. Sé que no soy el único y, sin haber leído ningún otro, estoy convencido de que los textos que habrán acompañado estos días a to a T van más por intentar explicar qué es esto que por hablar verdaderamente del juego. Y no, esta vez no están intentando explicar qué hay detrás de un juego donde haces una bola gigante con todo lo que vas encontrando como si fueras un escarabajo pelotero, tal y como pasara en Katamari, juego creado también por Keita Takahashi. Esta vez to a T es difícil de explicar porque durante gran parte del juego no va de nada y, es precisamente por eso, por lo que to a T acaba mereciendo la pena.


Bueno, quizá es minimizar demasiado el concepto, porque la premisa ya da lugar a la excentricidad. Eres Joven -puedes cambiarle el nombre-, y has nacido con una extraña condición que hace que tus brazos y por tanto cuerpo quede en forma de T. Puedes mover los brazos, girarlos o lo que convengas, pero no doblarlos, así que tu vida queda condicionada en un montón de aspectos donde dependes de tu fiel compañero, tu perro Perro -rebautizado en mi caso, esta vez sí, como Rufo-, el cual ha aprendido a colaborar contigo para poder hacer tareas cotidianas diarias como lavarte los dientes o ir al water -no sabemos qué pasa ahí dentro, pero no vamos a pararnos a imaginarlo tampoco-.




Fuera de esa premisa, que bueno, ya es bastante, to a T se mete en el costumbrismo de cabeza en un juego que decide dividir su estructura en pequeños capítulos para ofrecer una experiencia de serie de dibujos mañanera, esa que era tan buena que te robaba tiempo de jugar a tu juego favorito. El juego de Keita Takahashi sirve para que empieces el día con buen pie, si es que decides jugar por la mañana, o para que te meza hacia la cama con la sonrisilla puesta si optas por echar un rato nocturno. Tuya es la elección, como también lo es el hecho de querer jugarlo todo prácticamente de seguido -lo cual te llevará unas cinco horas- o tomártelo, de verdad, como un capítulo diario de una serie, lo cual te dará para pequeñas partidas de no más de media hora de duración. Curiosamente, esta estructura queda un poco favorecida por, precisamente, uno de sus grandes problemas, y es que cuesta saber cuándo el juego ha llegado a un checkpoint, e incluso de primeras cuándo acaba un capítulo y empieza otro. Esto, que a todas luces es más error que virtud, acaba por ayudar a que acabes reservando ese trozo del día a to a T, tal y como reservas espacios para tu serie favorita de turno.


"To a T" es una expresión que significa que todo se lleva a la perfección. Cuando preparas una fiesta y ultimas hasta el último detalle, lo llevas "to a T". Cuando estudias para el examen y aspiras a la máxima nota, lo llevas "to a T". Preparas el pastel y también la guinda. Alrededor de esto, es fácil imaginarse de qué va to a T solo con su premisa, y la cantidad de moralejas que van a salir alrededor del juego. Quizá el propio Keita Takahashi era consciente de ello, y por eso to a T acaba siendo algo que va buscando ese objetivo, pero con una dirección totalmente distinta.




Podemos poner por ejemplo el primer capítulo del juego, donde Joven está atormentado porque no quiere ir al instituto, ya que se ríen de él por su extraña condición física. Lo obvio de semejante contexto presentado en un videojuego, me hizo temer que no iba a encontrar nada sorpresivo más allá del tremendo despliegue visual. La buena noticia es que no fue así, y to a T asomó la patita para esconderla y otorgar, simplemente, una serie de dibujos animados con situaciones pintorescas que esconden, de manera sutil, mensajes y reflexiones algo más profundas. Se ha comparado el juego con series como Bluey, la cual no he visto, pero dejo como referencia por si le ayuda a alguien. Supongo que es ese tipo de narración y presentación donde el niño es capaz de disfrutar desde la máxima pureza, mientras que el padre es capaz de detectar las enseñanzas que se esconden detrás de cada aventura.


Por eso, el juego arranca con un amago de intensidad, para acabar por relajarse durante la mayor parte del juego antes de, ahora sí, cerrar lo que se siente como una temporada de una serie más que como un final, con algo más acorde al prejuicio que podrías tener de primeras. Hay, me temo, una fuerte hamaca en to a T. Los primeros capítulos son sensacionales, pero por el medio hay un par de tramos que cuestan un poco más, y que parecen puro relleno, tal y como le pasa a las mejores series. La traca final se siente, quizá, algo apresurada, dando demasiado giro en poco tiempo y otorgando al resultado final más intensidad de la que quizá me hubiera gustado que despertara. Sea como fuere, es una comedia que recomiendo a todas luces, que apuesta más por la sonrisa que por la carcajada pero a la misma vez no te priva de ella.




Si tengo que centrarme en lo negativo, por fortuna es en todo lo que tiene que ver con la palabra juego en "videojuego". Para empezar, el mundo donde nos movemos tiene monedas, las cuales están levemente escondidas obligándonos a salirnos muchas veces del camino principal para adentrarnos en setos y similares donde podemos encontrarlas, afeando de alguna manera las escenas. Estas monedas sirven, únicamente, para comprar ropas y accesorios para vestir a nuestro personaje, pero tienen cero incidencia en to a T hasta el punto de que, si fuera por mí, las hubiera quitado. Se siente un poco como aquellos primeros juegos indies, más concretamente walking simulators, que no se atrevían a hacer experiencias puramente narrativas y acababan forzando mecánicas propias de los videojuegos clásicos solo por encajar. Sé que en to a T hay algo más que eso, pero no llegué a encontrarle el sentido a todo este apartado de economía. Además, la cámara del juego está extremadamente cerca, para potenciar la belleza de sus diseños y apartado artístico, y esto juega en contra a la hora de casarse con la recolección de monedas y, más importante, la navegación. Estamos ante un juego de cámaras preestablecidas que no paran de girar conforme te vas moviendo intentando aportar un dinamismo a la escena, pero también ante un juego que te da un mapa para que puedas ir moviéndote líbremente a la hora de llegar a tu objetivo. Estos giros continuos desorientan mucho, y unidos a la cercanía de la cámara, que no te permite ver escenario con claridad, hacen que deambular por la ciudad sea especialmente poco satisfactorio. Me sentía muchas veces como si me pusieran una venda en los ojos y se me pusiera a dar vueltas como una peonza para luego decirme que anduviera hacia el norte.




La perfección no existe, y tal y como el inventor del ferrocarril jamás quiso inventar el traqueteo del tren, pero luego es una de las cosas que la gente más disfruta, to a T nos enseña la belleza de lo imperfecto en sí misma, sin profundas reflexiones ni giros que te dejen con los ojos dando vueltas. Por eso, puedo deciros que to a T no es perfecto, que tiene problemas jugables que ya he mencionado y que directamente le sobran, pero precisamente por eso, también puedo decir que es perfecto tal y como está.




2 comentarios :

  1. Oye, llevo un par de días con la frase del traqueteo del tren en la cabeza. ¡Es muy chula!

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    1. El mérito es del juego, que te lanza esa comparación ^^. Creo que es un punto muy bueno que da sentido a todo, y que incluso siendo una cosa que se ve venir incluso antes de jugarlo, no por ello entra con menos fuerza.

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