F.E.A.R. 3 es una agridulce despedida para una saga que debió quedarse anclada en su primera parte.
Hace poco veíamos F.E.A.R 2: Project Origin, un juego que todavía conseguía aguantar de alguna manera el paso del tiempo, a pesar incluso de empezar a cargarse los cimientos de F.E.A.R.. No tenía grandes recuerdos de la tercera y última entrega hasta la fecha -parece que se va a quedar así-, pero con esta rejugada sentí una profunda decepción y pena por una saga que mereció mucho más.
No nos vamos a volver a detener en el primer F.E.A.R ni en sus expansiones, pero para entender por qué falla esta tercera entrega, y casi por extensión su segunda, podemos centrarnos en el concepto que rodeaba a cada uno de los juegos. El primer F.E.A.R. se sentía un juego de nueva generación, empujando los límites de lo técnico pero también de todo lo que le rodeaba. F.E.A.R. se sentía, para que nos entendamos, como una superproducción, mientras que tanto su secuela, como especialmente esta tercera entrega, se sienten como una producción de serie B, donde el ya de por sí poco exigente guion de la primera parte empezaba a abrirse para dejar paso a monstruos salidos del infierno que no encajan en absoluto con lo que fue el concepto original de la saga. Así, por F.E.A.R. 3 empezaremos a ver deambular no solo estos demonios, sino también hordas de enemigos que funcionan como zombies y convierten a F.E.A.R. 3 en un subproducto a la altura de la peor serie Z, tal y como si se tratara de encontrar una película en un videoclub, cuando estos existían, en los estantes más inferiores de la sección de terror y ciencia ficción.
Unidos por la sangre
Los responsables de este despropósito los encontramos en la gente de Day One Studios, que utilizaron la licencia en 2011 para darnos un juego de planteamiento extraño, con un reclamo muy de la época como era el cooperativo, el cual no he llegado a probar por razones obvias. Este cooperativo pretendía una competición entre los dos jugadores para ver quién lo hacía mejor encarnando a cada uno de los hermanos para llegar a un clímax final donde Alma, de presencia casi testimonial en este juego, elegiría su hijo favorito, lo cual desencadenaría una cinemática u otra. Así, los dos hermanos, Fettel y Point Man, cooperan a su manera para llegar al final del juego, sin grandes diferencias jugables más allá de un giro de poderes en cada uno de ellos.
Reconozco que los primeros minutos de F.E.A.R. 3 no me parecieron tan graves. Voy más allá: creo que esta tercera entrega hace mejor la acción que la segunda, con un pequeño esfuerzo por mejorar una IA asesinada en la anterior entrega, aunque todavía por debajo de la icónica programación del primer juego. Con un par de estrategias simples, sentí más peligro para mi personaje, más capacidad de ser rodeado. Sin embargo, y por desgracia, la acción no volvió a ser la misma jamás desde el primero, y ya no queda nada de aquel juego donde todo salía por los aires y donde las partículas tenían un especial protagonismo. La escopeta ha mejorado con respecto a la segunda parte, pero ya es tarde para un juego donde la cámara lenta ya no tenía ese efecto tras su boom de principios de los 2000.
En cualquier caso, sentí que la acción en general era algo mejor que en la segunda parte, de una manera un tanto inesperada. Quizá sea simplemente que no ha envejecido tanto como las anteriores entregas. Por desgracia, cuando me las prometía felices, empecé a comprobar por qué F.E.A.R. 3 es un juego tan mediocre, y por qué ya en su día así lo califiqué. La consolización de la segunda parte se lleva aquí al extremo, acercando a F.E.A.R. 3 a un arcade con tabla de puntuaciones en una selección de escenarios y enemigos como mínimo cuestionable. No son los ya mencionados zombies que vienen en hordas, ni los demonios que quitan cualquier mínimo sentido en favor de lo comercial, sino esa sensación de estar jugando a un shooter totalmente genérico, esta vez de coberturas, sin ningún tipo de esencia del original. Ya hicimos el chiste de "un juego sin alma" en la anterior secuela, ya lo agoté, pero aquí viene todavía más a cuento.
El terror, el gran ausente
Y es que, como hemos dicho, la presencia de Alma es casi testimonial. Sus apariciones por el juego son puntuales, y jamás tienen el impacto que tenían en la primera parte. F.E.A.R. 3 es un despropósito de atmósferas, y solo parece querer ofrecer momentos tensos al principio de cada nivel, casi para marcar una casilla ficticia que cumpla con los requisitos de la saga. Sus sustos empiezan a sincronizarse con pulsaciones de interruptores, y ni siquiera es capaz de ofrecer un entretenimiento de casquería, cosa por la que parecía, al menos, apostar su segunda parte.
A pesar de tratarse de una saga muerta -aquel experimento de F.E.A.R. Online no fue a ningún sitio-, le sigo teniendo cariño a F.E.A.R., hasta el punto de que me gustaría algún tipo de resurrección que devolviera a la franquicia a, al menos, una muerte digna. Este F.E.A.R. 3 es un final injusto para un juego que tuvo más importancia de la que se recuerda, y está lejos de las sensaciones originales tanto en concepto como en ejecución. Fijaos si es obvio el juego que acaba con Mother de Danzig en sus títulos de crédito. Tampoco sorprende, cuando estamos ante un juego que también se llamó F.3.A.R.. Ese era el nivel.
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