Capcom se aferra a un romanticismo que cada vez sentimos más perdido, al menos dentro de los títulos de grandes compañías.
Capsule Computer
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess es, sobre todo, una celebración del mundo de los videojuegos. Un juego de otra época, no tanto referido a su estructura directa, a la que haremos alusión en breve, sino referido a un mundo que va demasiado rápido, y que parece sacar los títulos con una plantilla de hoja de cálculo para exprimir el máximo beneficio, dejando el sentido más artístico para desarrollos independientes y apuestas menos millonarias. Sí, Kunitsu-Gami -permitidme que elimine a partir de ahora el resto del título- se siente como un juego menor, de presupuesto más ajustado, pero que no deja de tener al gigante Capcom detrás, con lo que ello implica, en un momento en el que la propia compañía vive una época dorada con grandes estandartes que baten récords tanto de jugadores como de ventas.
Kunitsu-Gami no es solo un tower defense mezclado con hack and slash, en una mezcla que parece gritar que lo de "juego de nicho" se le queda corto, también es un título que viene de la nada, en una nueva IP que no heredamos de nada, y que anunciaba sin grandes problemas su salida desde su día de lanzamiento en Game Pass. La estrategia de Capcom parece, de alguna forma, estar muy clara -incluso es posible que hable mi subconsciente, y que haya habido declaraciones al respecto que ahora mismo no recuerdo-, compaginando grandes lanzamientos de sagas multitudinarias como Resident Evil o Monster Hunter, con lanzamientos entre medias de pequeños experimentos y cosas más arriesgadas que consigan asumir pérdidas en caso de que la cosa salga rana. Así, hemos tenido recientemente la excentricidad de Exoprimal, que no ha durado mucho como juego como servicio, y ahora este Kunitsu-Gami que nos ocupa hoy, mientras vemos que en el futuro nuevos títulos como Pragmata -el que más me ilusiona- siguen ampliando el universo creativo de Capcom sin dejar de lado sus grandes franquicias. Es fácil tirarse a la piscina cuando los ingresos multimillonarios de esas franquicias te respaldan, y esto no es tan admirable como puede ser el juego de un estudio indie que ha obligado a sus desarrolladores a hipotecarse, pero a la misma vez hay algo que hay que reconocer: Capcom parece la única que todavía tiene una apuesta por el riesgo y la creatividad. A ver, también os digo, cuánto les dura.
Decíamos antes que Kunitsu-Gami es extraño por, precisamente, ser nicho del nicho. Un tower defense hack and slash, que parece apostar por un aspecto visual cercano al de los dioramas a pesar de que su motor -RE Engine- da para auténticas delicias visuales, como bien podemos comprobar con parar la acción en cualquier momento y hacer un zoom a cualquier parte del escenario a través de su modo foto -lo que propició hasta un minijuego de descubrir sellos ocultos en la demo pre lanzamiento-. Además, una cinemática inicial nos da la bienvenida, contándonos lo justo para empezar a desplegarse a través de varios niveles separados a lo largo de una montaña donde el ritmo se va introduciendo de una manera bastante accesible, mezclando estrategia con acción con sabiduría. Recuerdo, hoy en día, pocos juegos donde, ante la pregunta de por dónde vas, puedas responder por un número de misión, pista, fase o como quisiera que lo llamaras hace casi dos décadas.
Los dioses pasan por la puerta grande
Cada nivel cuenta con dos partes, con una diurna donde vas recolectando orbes para formar en distintas clases a los aldeanos y posicionarlos estratégicamente según sus cualidades, y una nocturna, donde la acción empieza y nos tocará defender a nuestra diosa de las hordas de multitud -y variedad- de enemigos junto a nuestros entrenados aldeanos. Al final de su trayecto, habremos completado el nivel, con una fanfarria acompañada de baile al que parece que solo le falta mostrar un mensaje de "stage clear" junto a nuestra puntuación final y nuestro rango. Al salir de allí, normalmente nos esperará una batalla con un boss y una fase de purificación de las zonas que sirve de paréntesis entre tanta intensidad, en un inesperado sentimiento wholesome que, sinceramente, no esperaba encontrar.
Una vez entras en el ciclo, realmente no esperas nada más de Kunitsu-Gami, pero sigues metido en su encanto, avanzando entre niveles que van mostrando monstruos cada vez más pintorescos en un ejercicio artístico de lo más destacado de este año, que no es poco. No esperas sorpresas y, salvo algún giro en esas misiones donde haces lo mismo pero en barca, no las vas a encontrar, pero no es algo que acabe de importarte.
Entiendo el miedo a la estrategia, en un juego que es capaz de ocultar el botón de dar órdenes grupales bajo previo pago de puntos de habilidad. Esto, también es un mensaje que nos deja entrever la estrategia minimalista por la que apuesta el juego, de la que encontramos otra pista en el hecho de que cada aldeano tiene su nombre. Si bien el número de aldeanos va creciendo conforme vamos llegando a los últimos niveles, lo cierto es que el juego es lo suficientemente contenido como para no saltar nunca esa barrera de la estrategia individualizada, y de preocuparse más por el posicionamiento inicial que por estar moviendo, a posteriori, tus aldeanos.
He de ser sincero, y es que, aunque no puedo decir que lo llegué a pasar mal en ningún nivel, más allá de alguna repetición puntual, sí que tuve en todo momento la sensación de que no estaba jugando bien al juego, y que de alguna manera, mi avance se realizó más por fuerza bruta que por un sentido táctico adecuado. Es, en la segunda vuelta más exigente, cuando el juego realmente te pide aprender las distintas estrategias e implicaciones que hay detrás, pero no sentí estar haciéndolo especialmente bien en mi primera vuelta. Sentí, de hecho, que el juego tenía demasiadas clases que se iban solapando, hasta el punto de tener tres tipos de arquero o ataque a distancia, y sentir simplemente que tenía en todo momento las mismas clases pero que se iban mejorando las unas a las otras.
De esta estrategia, eché en falta poder dar órdenes desde el mapa. Este minimalismo que comentaba hace que no puedas posicionar los aldeanos en un radio muy lejano a tu posición actual, y muchas veces uno acaba pagando demasiado precio simplemente por no ser capaz de decirle a tu mejor escudero que se acerque a una posición muy concreta. Soh tampoco tiene un desplazamiento muy rápido, y las zonas son considerablemente extensas. En ellas, las puertas desde las que salen los demonios son aleatorias, por lo que a veces sentí que había un factor de suerte por ver de dónde salían los enemigos más que de acierto estratégico por mi parte. He triunfado con facilidad en misiones donde había fracasado simplemente porque las puertas se posicionaron de una manera más amigable.
En cuanto a la parte de acción, los combos son básicos y, aunque hay matices y variantes, se trata más de indicarle a Soh -el protector que encarnamos- lo que demanda la situación que buscar un ataque que haya el máximo de daño, y es que uno de los combos acaba en ataque aéreo, otro acaba en ataque en zona y otro acaba en combo centrado en un enemigo, por lo que es una manera de combatir todas las posibles situaciones que el contexto esté exigiendo.
La clave de Kunitsu-Gami en todo esto es el excelente equilibrio entre sus dos piernas. Por un lado, creo que nunca es demasiado estratégico, y por otra, nunca es demasiado hack and slash. Creo que alguien que esté especializado en los hack and slash es incapaz de descuidar la parte de estrategia y salir airoso, mientras que alguien que posicione bien a los aldeanos se sentirá demasiado ahogado si no alivia las hordas matando personalmente a unos cuantos enemigos con Soh. No es un juego difícil, ya digo, mi sensación fue que no aprendí del todo a jugar bien Kunitsu-Gami y me iba abriendo paso, pero sí que sentí un más que decente equilibrio en todo momento. Creo que, precisamente, la clave está en no demandar demasiado ni en la estrategia ni en el hack and slash, pero conseguir haberlo ajustado tan bien como para que ambas partes requieran de dedicación. Con todo y con eso, si me obligáis a posicionarme, creo que está más cerca de la estrategia que de la acción.
Podríamos estar hablando mucho más de todas las capas y mecánicas que tiene, pero creo que lo que verdaderamente destaca en Kunitsu-Gami es ese ambiente de celebración unido a sentir que, todavía en 2024, algunas compañías grandes mantienen una rama creativa que brilla de manera diferente. A mí me ha supuesto un extra que ha sumado. Y que dure.
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