SLIDER

5 ago 2024

CREATURES OF AVA - DILEMAS Y RESPONSABILIDADES - ANÁLISIS


Vine por los bichos, me quedé por la encrucijada mental.




Toca uno de esos análisis complicados. De hecho, Creatures of Ava tiene el honor de ser uno de los poquísimos análisis en todo El BloJ donde van a haber spoilers -seréis convenientemente avisados-. Creo que, en este caso, me es imposible hablar de Creatures of Ava sin unirlo a todo el torrente de dilemas que esconde el juego, y que han repercutido, como podréis comprobar, en la puntuación final.


El estudio español de Inverge Studios se alía con la potente 11 bit studios para ponernos en la piel de Victoria, una exploradora de la naturaleza en expedición por el planeta Ava, el cual disfrutaremos a lo largo de cuatro biomas distintos que albergan alrededor de unas 20 criaturas que podremos domesticar. La base del juego es simple, presentando una historia que se va abriendo por mapas amplios donde tendremos que ir registrando datos de las criaturas que habitan Ava, fotografiándolas y domesticándolas por medio de nuestra flauta como si fuéramos el flautista de Hamelín. En ella, tocaremos diversas canciones para conectar con las criaturas. Más allá de esto, una vez hemos conseguido la conexión podremos poseerlas para utilizar sus habilidades -empujar puentes y columnas, meternos por agujeros, eliminar barreras...- las cuales nos permitirán acceder a nuevas zonas.


El juego va avanzando al ir cumpliendo los objetivos de misión y al haber domesticado y rescatado a un número significativo de criaturas en cada bioma. ¿Por qué digo rescatado? porque en Ava se está produciendo un, por otro lado ya clásico, episodio de corrupción que acabará por consumir a todos los habitantes del planeta. Esta corrupción, llamada en este caso marchitamiento, ataca tanto a plantas como animales, por lo que a veces nos tocará combatir con estas criaturas para liberarlas de dicha corrupción y enviarlas a la BioArca, un laboratorio espacial donde las criaturas son teletransportadas para su preservación.




Lo cierto es que no estoy aquí para hablar demasiado de Creatures of Ava como juego, y creo que le estoy haciendo flaco favor. Ya sabéis que la exigencia por aquí es muy elevada, y si bien no puedo decir que estemos ante un juego malo, sí que puedo decir que estamos ante uno un tanto deficiente de más, donde todos los sistemas no acaban de funcionar en ningún momento porque no hay nada que acabe de empastarlos.


Aquí falta una pieza


Hay algunos males que son más endémicos de los juegos de los últimos tiempos que un problema de Creatures of Ava en sí. Estoy hablando de esa desagradable sensación de recadero, de cumplir objetivos a base de marear al jugador y hacerle visitar y revisitar cada enclave del juego a poco que el coqueteo con el mundo abierto asome como ingrediente. Si bien lo de hacer de recadero o tener una lista de la compra es algo presente, muchos juegos intentan que los paseos del "paquí-pallá" tengan una manifestación en forma de diversión, ya sea, por ejemplo, con una satisfactoria sensación de desplazamiento como Marvel's Spider-Man (Insomniac Games, 2018) o con un insuperable sistema de combate como los Batman: Arkham de Rocksteady Studios, por poner algunos ejemplos. Creatures of Ava no tiene esa "kilometricidad" en sus escenarios, ni siquiera se le puede llamar un juego de mundo abierto, pero no hace nada por amenizar tus paseos y, más grave, una vez empieza a poblarse todo de iconos acaba por destruir cualquier intención de exploración, por mucho que oculte coleccionables y similares en rincones no señalados. Creo que, más allá de la exploración superficial, al juego le hubieran venido bien algunas mazmorras, ya que las partes donde se abraza un poco más la linealidad acaban siendo las únicas aceptables dentro de lo jugable.




Todo esto, ya digo, es lo de menos, por estar presente en multitud de producciones de todos los niveles de presupuesto. El verdadero problema de Creatures of Ava es la falta de una capa adicional que acabe por casar todos sus conceptos, los cuales pululan sin una cohesión. Los combates son poco trascendentales, consisten en esquivar embestidas y ataques de área y poco más. No hay ningún problema en ello, no es un juego de acción, pero es el primer naipe que tira todos los demás sistemas. El juego incluye un creafteo con recetas básico para producir pociones y similares. Dado que los combates son algo simbólico y no son tan exigentes, no se echan en falta las pociones -las cuales, por otra parte, encuentras por el mapa-. Crear objetos no es, por tanto, algo trascendental en el juego. Otra pista que tenemos al respecto es el mal inventario, muy escueto aunque se puede aumentar con coleccionables, donde a poco que creemos un par de pociones distintas no tendremos sitio ni en el almacén ni en nuestra mochila. ¿Con qué creamos esos objetos? con las docenas de plantas que vamos encontrando en cada uno de los biomas y que vamos recogiendo a nuestro paso, y también con objetos que sacamos gracias a zonas que desbloqueamos por haber poseído a criaturas y haber usado sus habilidades.


Así que, si encajamos todo esto, el resumen de todas las mecánicas y sistemas que hay en Creatures of Ava queda así: Los combates no son desafiantes ni placenteros, por lo que no hacen falta objetos que usar en ellos, los cuales se consiguen obteniendo ingredientes dispersos por el mapa y que, por tanto, no sirve de mucho coger más allá de para llenarte y agobiarte en tu inventario. Poseer criaturas solo sirve para acceder a más ingredientes, los cuales, repito por dejarlo claro, sirven para crear objetos que no sentiremos que necesitaremos en ningún momento.




No hay diferencias en el progreso casi desde el primer minuto. Todos los sistemas se sienten como que están por estar, porque de alguna manera funcionan individualmente, pero no casan en ningún momento, sintiéndose prescindibles a una escala que considero inaceptable. Me ha faltado un engranaje que mueva todo el resto para que la maquinaria tenga sentido.


Fuera de esto, también me encontré con problemas de pulido. Imagino que en futuras actualizaciones arreglarán más de uno de estos problemas, aunque otros considero que son propios de un presupuesto no tan elevado. Aquí va una lista, sin orden ni concierto, de muchos de los problemas de falta de pulido que detecté en Creatures of Ava. Por ejemplo, se me hizo raro que en la enciclopedia donde vas guardando toda la información tuviera nombres de personajes con los que todavía no había hablado y de los que era imposible que supiera su nombre. También se me hizo extraño que la mayoría de diálogos de la misión principal carecen de doblaje, cuando en ocasiones sí que está presente. Tuve alarmantes problemas para intentar eliminar las notificaciones de que tenía contenido nuevo en la enciclopedia, hasta el punto de que dejé de revisarla a mitad de juego. Algunos animales, al hacer zoom con la cámara, no eran detectados, para comprobar posteriormente que desde otra posición incluso más alejada sí que lo eran. Pude comprobar como Victoria es capaz de tocar la flauta y hablar a la vez. En los combates algunos animales se "desactivaban" al salirse demasiado de su zona asignada, haciendo fácil su domesticación y eliminando todavía más cualquier reto derivado de ello. El mapa está colocado en el botón Start (no hay posibilidad de mapeo), pero el Start te lleva siempre al árbol de habilidades si todavía no has gastado los puntos que has conseguido -los cuales, por ejemplo, puedes querer guardar para después-, por lo que te toca ir a la pestaña de mapa manualmente, en un juego donde consultar el mapa es algo que harás cada minuto.


"Aunque no puedo sentir el planeta, puedo salvarlo"


¿Por qué he salvado Creatures of Ava? ¿Por qué un juego del que estoy hablando tan negativamente tiene una puntuación positiva en este humilde sitio donde la exigencia es la que es? Pues porque siento que Creatures of Ava no es un juego de combatir, no es un juego de domesticar animales, no es un juego de crear pociones, ni es un juego de fotografiar. Creatures of Ava es una de esas rarezas que se dan al año, donde tenemos una pequeña muestra de para qué sirve el videojuego como medio, y todos los fallos en sus sistemas y la falta de cohesión entre ellos dan igual cuando consigue su objetivo: hacerte reflexionar.


Avisados estáis de que, a partir de aquí, hay enormes spoilers del juego. Si queréis continuar con el análisis, podéis iros directamente al último párrafo de conclusiones finales.


Que Creatures of Ava estuvo un largo tiempo en zona de suspenso, no debería sorprenderle a nadie a estas alturas. No era solo la lluvia de problemas o la falta de buenas sensaciones jugables, era, directamente, que no estaba casando en ningún momento con lo que estaba pasando argumentalmente. En Creatures of Ava tenemos la misión de preservar a los animales de un planeta y enviarlos a la BioArca, para evitar su extinción cuando el marchitamiento llegara de manera inminente. Todo va como debe y no te planteas nada hasta que pasan los días y vuelves a pasar por las zonas que has ido liberando del marchitamiento. Creo que se va a entender mejor con dos imágenes.


Esta es una zona de uno de los biomas, justo en el momento en que Victoria llega allí:




Y esta es una captura de esa misma zona, una vez que Victoria había terminado lo que tenía que hacer allí:




Fue en ese momento cuando Creatures of Ava dejó de tener sentido para mí. Sí, estaba mandando a los animales a la BioArca, salvándoles de un cruel destino, pero lo que yo tenía en pantalla, como jugador, era un escenario completamente vacío, sin vida, por donde pasaba más de una vez. Me planteaba cuál era el objetivo final del juego, y por qué me estaba castigando como jugador, presentándome un juego mucho más feo y muerto conforme iba avanzando por él que antes de llegar a él. Creía que este despropósito final era el último clavo en el ataúd del juego, pero no fue así. Todo lo contrario, fue el motivo por el que Creatures of Ava me ha ofrecido una de las experiencias más inesperadas de este 2024.


"Tú no lo entiendes"


En Ava no solo hay animales esperando a ser salvados, también hay una inteligencia superior que habita en pequeños poblados, los cuales se encargarán de guiar todas tus misiones a lo largo del juego. Victoria, la protagonista, se da cuenta pronto de que los líderes de estos poblados tienen el suficiente poder y capacidad como para, por lo menos, frenar este marchitamiento que está destruyendo el planeta. Llega un punto en el que el discurso de incomprensión de Victoria torna a frustración, y la pregunta es ya directa: "¿por qué no hacéis nada por evitarlo?" Uno de los chamanes del poblado, en una de esas, le responde que simplemente ella no lo entiende.


Nuestro viaje pronto empieza a cobrar sentido en el momento en el que el propio planeta entra en contacto con nosotros. Es entonces, en esa comunión, donde nos damos cuenta de la arrogancia que hemos tenido durante todo este tiempo. Nos hemos presentado en Ava a salvar un planeta que jamás pidió ser salvado, y cuyo denominado marchitamiento no es más que un renacimiento, donde todas las formas de vida han de morir con el único objetivo de que se produzca un florecimiento que permitirá que la nueva vida se abra paso. Aunque por desgracia me adelanté mentalmente a ese momento, por fin las piezas empezaban a encajar, y por fin todos esos escenarios vacíos por nuestra presencia que me hacían sentir tan inseguro de cara al juego, tuvieron un sentido y una sensibilidad especial que, ya digo, no sería posible en ningún otro tipo de medio. Tus acciones se habían trasladado a vaciar un planeta, simplemente porque tú, como ser humano, creías que era lo que había que hacer.




Si bien todo este potente mensaje es, sin duda, el único motivo por el que recomendaría a alguien jugar a Creatures of Ava, tampoco quedé contento con todo el desarrollo argumental. En la parte final, el juego mete una figura antagónica completamente innecesaria, que pretende personificar de alguna manera la errónea toma de decisiones que ha llevado Victoria durante todo el juego. Es una manera de edulcorar, forzadamente, una historia que hubiera tenido más potencia incluso si se nos hubiera hecho responsables al 100% de todo lo que había acontecido.


Por último, aunque celebro la intensidad del mensaje y la propuesta, me deja dudas en las conclusiones que podemos sacar del mismo. Hay una delgada línea por la que Creatures of Ava baila todo el juego, donde pareciera que el mensaje que se nos lanza es que no debemos interceder en los asuntos de la naturaleza, porque la arrogancia nos lleva a hacer cosas que se escapan a nuestro entendimiento. Alguno podría llegar a pensar que el mensaje que se esconde detrás de esto es que el ser humano no ha de ser mediador en determinadas cuestiones y que, aunque seamos los seres inteligentes dominadores del planeta, no tenemos una responsabilidad sobre él de cuidarlo y preservarlo. Por supuesto, dudo que el mensaje que Inverge Studios quiera inyectarnos sea ese, pero no quita para que sea una lectura un tanto posible a raíz de la corriente de pensamiento.




Este es uno de los casos donde lo intangible y lo tangible tienen valoraciones tan dispares. Si has evitado todo el apartado de spoilers, tan solo puedo decirte que si buscas algo diferente y profundo le des una oportunidad por mucho que toda la capa de sistemas jugables tenga tantos problemas. No es, ni mucho menos, un juego mal hecho, pero toda su propuesta ideológica es lo único capaz de salvar que un juego que se acerca a lo mediocre se acabe convirtiendo en una pequeña joya a mencionar para este 2024.




Copia de prensa proporcionada por 11 bit studios.

3 comentarios :

  1. He leído tu análisis completo porque sé que este juego no es para mi y me gustaría añadir algo a ese párrafo final. Este juego es el ejemplo más potente que existe de por qué las notas en los análisis de videojuegos están obsoletas. Un análisis no debe ser una guía de compra, no debe servir para decir un 6 es un juego que se puede comprar, un 8 uno que sin duda recomendaría y un 10 uno que todo el mundo debería tener.
    Por lo tanto, es absurdo que la gente entre aquí, o en 3d juegos o en vándal, mire la nota sin leer el análisis y diga "este juego debe estar bien, voy a comprarlo".

    Un análisis de una obra cultural debe servir para reflejar la opinión del tractor, y éste juego es un ejemplo muy claro de cómo si lo que te importa de un videojuego son las mecánicas, el reto, la jugabilidad... es un intento fallido; si al contrario, te fijas en la narrativa, te importa el mensaje y lo entiendes y ves lo potente que es, puede incluso tener una nota más alta.

    Como creo que éstos serán los menos en el caso de un videojuego (diferente sería si fuera una película) me parece que la nota puede llegar a engaño.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Y luego está el hecho de qué el editor de texto de Blogspot con el móvil es una caca, cuesta mucho revisar lo que estás escribiendo y se te cuelan los fallos de autocorrector como Pedro por su casa.
      El tractor en realidad era el redactor, o sea, tú, neójin, eres el tractor

      Eliminar
    2. Como tractor que soy, te agradezco el mensaje XDD.

      Sí, el eterno debate. Creo que en mi caso, las notas tienen un sentido, y es lo que de alguna manera consigo que sea un elemento diferenciador. Ahora bien, de acuerdo con todo lo que dices, y con este juego claramente ese 6 no es el reflejo de todo lo que aparece en el texto, sino más bien una media sin mucho sentido donde el juego en sí mismo puede caer en el 4 pero todo lo demás queda en el 7, quedando en ese 6 que tanto se repite por aquí como nota que se aplica a un juego con el que no has perdido el tiempo, pero que tampoco tiene mucho que decir. Por definición, no se alinea con lo que se lee en el texto, así que entiendo lo que dices.

      No me planteo quitar las puntuaciones ni por asomo, pero está claro que hay muchas ocasiones donde no aporta demasiado. En mi caso, entender las puntuaciones por aquí requiere de cierto contexto e incluso historial, porque es, literalmente, puntuar mi experiencia con el juego, y no tanto una especie de media entre lo que me ha gustado y lo que creo que puede gustar al público, no sé si me explico.

      Da la cosa para hablar mucho, pero a la misma vez, todos sabemos la respuesta que hay detrás de ello.

      Eliminar