jueves, 26 de octubre de 2017

Rust: Diario de un desnudo - Capítulo 6: El Juego Dentro del Juego



Es recomendable leer los capítulos anteriores del Diario de un Desnudo.

Hoy, toca un relato muy diferente, largo, pero que creo que merecerá la pena.

En aquella casa se empezó a instaurar la monotonía. Ya habíamos aprendido lo básico de Rust, y tocaba mudarse a un servidor de verdad. Sin embargo, uno de nuestros amigos no llegó a abrazar en ningún momento la verdadera naturaleza del título. Se lo había pasado bien, pero cada vez quería jugar menos por la falta de objetivos. Todo eso chocaba con su rechazo a atacar a otros jugadores. "Jugar para joder a los demás no mola", y a priori es algo con lo que comulgo, pero cuando juegas a Rust juegas para esto. Quiero decir, cuando entras a Rust juegas aceptando que eso va a pasar y que tú tienes pleno derecho a ello. No jugar así es jugar un partido de fútbol buscando el empate a 0. Todo eso, unido a que estábamos también jugando al 7 Days to Die, hizo que la pasión por Rust descendiera mucho entre mis allegados.

Pero casi de manera improvisada, una amiga y yo tuvimos una idea que, aunque está mal que yo lo diga, es de lo mejor que se nos ha ocurrido en nuestra vida. Rust es un juego muy libre, y los límites son tu mente. Prueba de ello es que decidimos hacerle un juego a nuestro querido amigo dentro del propio Rust.

En exclusiva, cómo empezó todo

Imaginad que despertáis un día cualquiera en Rust y que vuestro inventario está completamente vacío. Imaginad que sólo lleváis encima un par de notas que no sabéis de dónde habían salido. Alguien las había puesto allí para ti. "Es importante que no digas nada de esto a nadie, esto es secreto. Tira esta nota en cuanto la leas. Te hemos preparado algo que tiene una recompensa que merecerá la pena. Si estás interesado, ve al círculo verde que se encuentra en las montañas nevadas del norte". Te diriges a dicha zona siempre jugando sólo, y te encuentras una pequeña casita de 1x2 que contiene un cajón que funciona a modo de buzón. Allí te encuentras las reglas de lo que va a ser un macrojuego destinado a tu diversión: "juega siempre desconectado, nadie puede saber que esto existe. Miente o haz lo que creas necesario para que no te descubran. No podrás hacer mención ni por Whatsapp ni por ningún otro medio a nadie sobre esto. Usa este buzón para dejarnos notas y comunicarte con nosotros si tienes dudas. Cuando queramos llamarte y que vengas a este buzón, tendrás una semilla de cáñamo en el inventario. No seguir alguna de estas reglas romperá el juego y perderás la recompensa final".

Una de las varias notas con las reglas

La recompensa final ya os adelanto que era una clave de Steam para activar el videojuego Middle Earth: Shadow of Mordor que le habíamos comprado en Steam. Decidme si no era una magnífica recompensa.

El secretismo se debía a que jugábamos cuatro al juego, y le queríamos hacer el juego a sólo uno con el objetivo de que, al terminarlo, se nos uniera para hacerle el juego al cuarto lo cual nos daría todavía más posibilidades. La casita que se encontró tenía puertas con código numérico, y la idea es que cada uno de los desafíos que le teníamos preparados le diera el código necesario para abrir ese último cofre. Lo de llamarle cada vez al buzón con semillas era con el objetivo de ir haciendo el juego por etapas, y evitar así que cualquiera del servidor pudiera estropearnos la diversión. No había mucha gente pero era posible.

El lugar escondido donde había que acudir para jugar

En cualquier caso el juego empezó, y le dejamos la primera semilla de cáñamo para que acudiera al buzón. Pues bien, no volvió a entrar al Rust. Después de haber leído todas las reglas y mostrarse teóricamente ilusionado, no volvió a aparecer. Intentamos que lo hiciera de mil maneras sin destapar toda nuestra trama, pero no se volvió a conectar. Los días pasaban y el wipe estaba cerca, lo cual daría por terminado el juego. Decidimos dejarle un par de notas haciéndole ver que el juego había terminado por su falta de compromiso, y lo que era una idea maravillosa se quedó en un feto que nunca se llegó a desarrollar. Entrábamos casi a diario para ver si se había conectado, pero no fue así.

La idea general, sujeta a modificaciones, era que, atención, cada una de las misiones le diera un número. Ese número acabaría componiendo un número de teléfono el cual tendría que agregar a Whatsapp. Dicho contacto, a modo de oráculo -no era más que el teléfono de mis padres que usaría para ese momento concreto-, le daría la combinación final del último cofre de la casita del buzón. Dicho cofre contendría una cita, una fecha y una hora, así como un lugar a donde tenía que acudir con ciertos requisitos. En dicho lugar estaríamos mi amiga y yo, esperándole vestidos con pieles de lobo y cascos hechos con huesos de lobo en un pequeño campamento -hogueras, guitarras y demás-. Allí, tendría que someterse a una última prueba de iniciación, suicidarse y renacer comiéndose su propia carne humana cruda. Tras hacer esto, y con el cráneo de un lobo que tendría que cazar en una de las misiones, le daríamos el traje de lobo, uniéndose así a nuestra manada y preparado ya para hacerle el juego a nuestro cuarto y último amigo. No jodáis que no somos la hostia.

La galería de arte que le montamos tenía claras referencias

Pero aquí os dejo la cantidad de ideas que teníamos para hacerle a nuestro amigo. Para empezar, la primera misión que sí que llegamos a hacerle fue una galería de arte en nuestra anterior casa, la casa de la ladera. "No todo el mundo regresa a su lugar de nacimiento, tu deberías". Nunca fue porque no se volvió a conectar, pero allí lo que se iba a encontrar era un montón de cuadros pintados a mano de lobos y referencias a todo lo que le teníamos preparado. En los cuadros se encontraría números, que pertenecerían a los primeros dígitos del teléfono móvil que luego debía agregar. Como digo, nunca volvió a jugar y ahí se acabó, lo cual nos dolió como no podéis imaginar.


El resto de ideas estaban por pulir. Habíamos pensado en dejarle códigos secretos en su saco de dormir, hacerle enigmas en plan "la cantidad de flechas que lleva NeoJ en el inventario será la clave", incluso habíamos pensado en hacerle subir hasta un punto muy alto (como el faro) y que desde allí, mirando hacia abajo, se encontrara con una construcción de madera con forma del número que queríamos otorgarle. Incluso íbamos a ir más allá y nos habíamos planteado dejarle semillas en el buzón de la vida real, que para algo vivimos en la misma ciudad, con alguna misión para hacer en nuestra propia ciudad.

No pudo ser, y aunque todo aquél al que se lo contábamos mostraba la misma ilusión que teníamos nosotros no pudimos conseguir transmitirle dicha ilusión a nuestro amigo. Eso sí, los ratos de preparar todo e idear toda esa clase de cosas no nos los quita nadie. Por supuesto, esto impidió que le hiciéramos el juego a nuestro otro amigo, ya que tampoco estábamos muy preparados para afrontar otro posible fracaso.

La vida siguió, el wipe llegó y Rust se convirtió en un juego casi olvidado. Llegaba el momento de dar el paso más grande e irse a un servidor de Rust de verdad, aunque tuviera que hacerlo en solitario. En la próxima entrega, veremos cómo me las apañé para jugar al verdadero Rust en soledad.

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