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28 jul 2025

LITTLE NIGHTMARES II - ANÁLISIS

 

Llevo mucho tiempo pensando en Little Nightmares II, en lo mucho que me gustó mientras lo jugaba, en lo hipnótico de cada uno de sus escenarios y en lo mejorado que lo sentía todo con respecto a su primera parte. Sin embargo, aunque durante mi partida sentí una gran mejora, creo que me dejé llevar por su envoltorio antes de pensar realmente qué tenía ante mí.




Little Nightmares II es una secuela que repite ideas y conceptos del primero, pero adaptándolas a la nueva propuesta: la cooperación con otro personaje controlado por la IA. Si esta secuela suena lógica, todavía lo hace más la futura tercera entrega que veremos en octubre, ya que Little Nightmares III apuesta por una experiencia cooperativa en multijugador. En cualquier caso, ya habrá tiempo de hablar de él tras su lanzamiento, y hoy toca quedarnos con lo que hicieron Tarsier Studios junto a Supermassive Games allá por 2021 en esta segunda entrega. Título que, además, supone el último trabajo de Tarsier para la saga, ya que ahora se han aliado con THQ Nordic para el lanzamiento de Reanimal, nuevo juego del estudio sueco que, salvo sorpresa, deberíamos ver a final de año peleándose, precisamente, con Little Nightmares III que ahora desarrolla íntegramente Supermassive Games.




Este baile de desarrollos y proyectos es, precisamente, una de las razones que más me intrigan con respecto a la tercera parte de la saga. Por un lado, Tarsier ha demostrado ya desde el primer Little Nightmares una personalidad única que ha quedado plasmada y desarrollada en esta segunda entrega. Por otra parte, Supermassive ha trabajado también en la secuela, y además no se trata de una compañía cualquiera, ya que goza de grandes títulos a sus espaldas. Hace unos días leíamos que la compañía había despedido a aproximadamente una treintena de trabajadores y que había decidido aplazar su Directive 8020 a 2026, por lo que todavía tengo más dudas sobre qué puede salir en Little Nightmares III. A unos trailers un poco faltos de alma comparado con lo que hemos visto en los anteriores, junto a la sensación de que para Supermassive esto puede ser un encargo un poco menor, le tengo que sumar las buenas sensaciones que está dejando Tarsier con Reanimal. Sea como sea, no estamos más que jugando a los prejuicios basándonos en lo que vemos en los trailers, pero no negaré que tengo una especial curiosidad por ver cómo va a quedarse esta pequeña pelea, si va a prevalecer el éxito comercial de la franquicia Little Nightmares -que explotará todavía más el transmedia con el lanzamiento de la tercera entrega- o si vamos a confiar en Tarsier debido a su historial con esta clase de juegos. ¿La buena noticia? Que nadie nos obliga a quedarnos con uno solo.




Futurólogos o no, hoy nos detenemos en 2021 para hablar de Little Nightmares II, un juego que, como digo, me encantaba mientras lo jugaba. Estas ambientaciones conectan conmigo enseguida, pero por alguna razón, su primera parte no me llegó tan profundamente. Podéis leer tanto el análisis de Little Nightmares como un pequeño texto que le dediqué hace poco, cuando lo rejugué a finales de 2024. Esta falta de conexión no es algo que sintiera en esta secuela, que sigue pareciéndome mejor que el primer título a pesar de perder un poco la chispa y sorpresa del original. Todo está mejor hecho, y todo es más divertido, por no hablar de una sustancial mejora del ritmo, que definitivamente apuesta por más dinamismo en lugar de tanto esconderse debajo de una mesa. También se siente una mejora del músculo técnico, incluso cuando el primero ya se veía imponente y, sobre todo, una mejor presentación e inspiración en los planos, dotando a la cámara de un auténtico protagonismo cinematográfico, capaz de imponer y aportar un plus en cada una de las secuencias.




Todo esto suena muy bien, pero como digo, quedé un poco engañado por su envoltorio. Si me paro a pensar, estamos ante un juego más de empujar cajas, sin demasiadas ocurrencias en los ya manidos puzle-plataformas. La inclusión de un personaje adicional controlado por IA da para algún que otro giro, pero nada que realmente me haga sentir que estoy ante una demostración de ingenio o siquiera novedad. Creo que podría habérsele sacado más partido, porque su interacción se suele resumir a empujar al compañero para que llegue más alto o agarrarle de la mano cuando el salto se ha quedado corto. No puedo negar que me enamoró en muchas partes, y buena señal fue que al terminarlo dije que el juego pedía una hora más de contenido, pero tampoco puedo ponerme la venda en los ojos sin más. No nos confundamos, una buena presentación y mejoría en el ritmo ya me parece como para celebrar la secuela, y así lo hago. Por ello, la puntuación que veis al final no dista tanto de la que obtuvo el primer título de la saga, a pesar de que lo considero mejor en todo lo que hace.




Jugado en PC a través de la suscripción a Xbox Game Pass Ultimate.

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