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13 jun 2025

THE SIEGE AND THE SANDFOX - UN METROIDVANIA ROTITO POR EL QUE MERECE LA PENA ESPERAR - ANÁLISIS

 

Puede que lo de metroidvania de sigilo sea un poco gimmick al final, pero The Siege and the Sandfox funciona, o al menos, espero que funcione algún día.




Tenéis el análisis en vídeo por aquí:



Se me ocurren decenas de metroidvanias mejores que The Siege and the Sandfox, pero si eres de esas personas que lleva unos cuantos a las espaldas, siento que esta apuesta de Cardboard Sword es una muy buena alternativa para encontrar algo un poquito más distinto. Vale, como digo, lo de "metroidvania de sigilo" es un poco más reclamo que algo que de verdad defina el juego, pero la intención está un poco ahí. Para mí, The Siege and the Sandfox es más un metroidvania de plataformas, poco centrado en la acción, donde priman las animaciones y el diseño de niveles por encima de todo lo demás. Esto, acerca el juego más a, para que nos entendamos, un Prince of Persia que a un Dead Cells.




Dicho esto, la base pretende cimentarse sobre el sigilo. El primer recuerdo que evoca el juego es el de Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012), en cuanto empezamos a ver que lo que se nos va enseñando es solamente aquello que nuestro protagonista puede ver. Desgraciadamente, hay poco más que mencionar sobre el sigilo, el cual se resume en acercarse por la espalda a algunos enemigos sin correr para darles un cachiporrazo que les deje noqueados en el suelo. Pronto, el jugador rompe las barreras preestablecidas y se da cuenta de que es más interesante y divertido pasar rápido por los lugares, alejándose de la experiencia más pausada que parece querer forzar el juego, para convertir todo en un juego de persecuciones donde las plataformas juegan a tu favor. En esto, ayuda una inteligencia enemiga que roza lo cómico, pero que de alguna forma parece acercar The Siege and the Sandfox a una de esas películas donde el protagonista se escapa en el último momento mientras los perseguidores tropiezan con todo lo que haya por medio.


Pero esta comedia torna en pesadilla cuando la IA enemiga deja de ser cómica para transformarse en una IA rota. Enemigos que entran en bucles o quedan bloqueados haciendo imposible tu progreso salvo si vuelves a cargar el último punto de control o perseguidores que te atrapan a través de paredes convierten al juego en un producto demasiado verde para lo que debería ser. En cualquier caso, todo esto queda minimizado cuando The Siege and the Sandfox presenta su principal problema: la navegación y el backtracking.




El primero de esos problemas tiene fácil solución, y me consta que están trabajando en ello. Repito, fácil solución, pero a la misma vez es la principal razón por la que ahora mismo el juego roza lo injugable. El juego, desde su mitad más o menos, empieza a obviar marcadores en su mapa, por lo que el jugador no tiene ni idea de dónde ir para progresar. Esto no es intencional, no es una fórmula de esas opacas que pretenden hacer la experiencia un poco más natural, sino que se trata de diversos errores que van encadenando más y más problemas. Como digo, debería solucionarse esto y a no mucho tardar, pero a día de hoy, he perdido tantísimo tiempo en The Siege and the Sandfox que me da hasta vergüenza admitirlo, y he rozado tantas veces el abandono que no sé ni cómo he sido capaz de completar el juego en estas condiciones.


Más gravedad tiene, a largo plazo, solucionar el backtracking. En los metroidvania, el diseño del mapeado tiene una enorme importancia, y en especial considerar cómo se va a realizar el backtracking. En el momento en el que desbloqueamos nuevas habilidades que nos permitan avanzar por nuevos puntos del mapa, hay que asegurarse de que el camino de vuelta ofrezca estímulos para mantener el interés. Ni siquiera tenemos que cavar tan profundo en temas de diseño de juego, porque el problema de The Siege and the Sandfox es mucho más obvio: faltan tanto puntos de teletransporte, que están descompensadísimos dejando zonas enteras inabarcables de manera explicable, como atajos a desbloquear en cada uno de los niveles. Hay una cantidad tan grande de puertas cerradas que no se abren ni se abrirán, obligando a enormes rodeos, y partes del mapa que solo tienen un sentido en lugar de buscar una doble dirección de ida y vuelta, que te será bastante difícil moverte por la propuesta en cuanto a mapeado. Sí, no es difícil imaginarte el escenario cuando sumas, a todo esto, lo que comentábamos en el anterior párrafo: ausencia total de puntos de navegación en el mapa que te digan el siguiente lugar al que ir.


Es una pena, porque el juego tiene unos estándares elevados para lo que solemos encontrar. Animaciones finísimas, la forma en la que mira mientras se esconde el personaje o la forma en la que gira por las cornisas, convierten a The Siege and the Sandfox en uno de esos juegos cuidados de más, presentando animaciones transicionales que ni siquiera nadie pediría. La forma en la que las gotas caen sobre nuestro personaje, el trato de la iluminación simple pero eficaz y la variedad en cada una de las zonas diseñadas, presentan un juego cuyo envoltorio está muy por encima de las irregularidades que nos encontramos en el diseño de mapeado.




Peor es la narración y la historia, ya que es uno de esos juegos donde no acabas de enterarte demasiado de lo que está pasando. Quizá es que me pilló a mí poco lúcido, pero tuve siempre la sensación de perseguir iconos sin siquiera entender si lo que estaba haciendo era principal o secundario. Quizá quedé adormecido por esa narradora que no guarda silencio en ningún momento, y que repite constantemente frases intentando otorgar una solemnidad que se transforma fácilmente en aburrimiento. Por fortuna, podéis silenciarla desde el menú de opciones, pero no puedo dejar pasarlo ya que, cuando ando horas perdido sin saber por dónde ir, lo último que necesito es tener una voz en mi cabeza que me describa cómo me escondo por enésima vez dentro de un jarrón.




No es el momento de que juguéis The Siege and the Sandfox, por razones obvias, pero si se consiguen subsanar sus principales errores, que parece que sí, no tengo duda de que es un metroidvania idóneo para aquellos que, precisamente, estén un poco cansados de los metroidvania. Es un juego que tiene una intención, un plan o un objetivo, como queráis llamarlo, y que consigue cumplir sin tener miedo a presentar un ritmo pausado. Si hago un esfuerzo por abstraerme de sus problemas, es una de esas pequeñas joyas que gusta recomendar a final de año.




Clave de prensa proporcionada por Deep Silver.

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