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1 may 2024

INDIKA - LA MUJER Y EL MONSTRUO - ANÁLISIS


Odd Meter desarrolla, de la mano de 11 bit studios como editora, un juego que se define como una experiencia única y difícil de digerir. Mezclad a Fyodor Dostoevsky o Nikolai Gogol con las incomodidades cinematográficas de Ari Aster o Darren Aronofsky, y poned todos los ingredientes en una cazuela precalentada de humor oscuro y retorcido, y tendréis ante vosotros una buena imagen de lo que es un juego, como poco, indescriptible, del que solo puedo adelantaros que me hubiera gustado que fuera un poco más valiente.





Tenemos versión en vídeo, por si queréis abrazar esa opción para la review. Hay algunos cambios y sin duda algunas partes quedan mucho más claras así, pero la base de la reseña es la misma.




Los caminos del Señor son inescrutables


Indika es la absoluta protagonista de este juego. Una joven monja de clausura, con una foto de su padre como único nexo con su vida pasada, y un rosario al que se aferra con tanta fuerza que clava sus vértices en sus manos produciéndole heridas de las que emanan sangre con frecuencia. La voz de su cabeza, que dice ser el Demonio, y que no ha compartido con nadie por temor a ser todavía más rechazada, está cada vez más presente en ella, cuestionando contínuamente la lógica detrás de la fe que Indika profesa.




Absolutamente desplazada por sus hermanas en el monasterio y sintiéndose fuera de lugar, con la continua necesidad de pedir perdón ante cada error que comete -incluso cuando estos son producto de sus alucinaciones-, la vida de Indika cambiará por completo cuando recibe la misión de llevar una carta fuera de los confines del monasterio, viendo así el mundo exterior por primera vez en mucho tiempo. Así, se inicia un viaje introspectivo de unas seis horas de duración, donde Indika tendrá que luchar y definir todos sus enemigos internos.


No llores por los puntos perdidos. No sirven para nada


Un menú con sonidos y fuentes propias de videojuegos nos deja ver las primeras pistas de la gamificación de la religión que esconde Indika en su mensaje. Al principio, las primeras misiones que nos van encomendando dentro del monasterio nos otorgarán monedas que se sumarán a un contador que claramente podemos definir como un medidor de fe. Más tarde, estas misiones serán reemplazadas por objetos coleccionables que vamos encontrando a modo de exploración, además de diversas acciones relacionadas con la trama. ¿Ponerle una vela a un Santo? Monedita. ¿Encontrar una reliquia cristiana y atender a su historia? Monedita. Estas monedas, que se presentan como items pixelados tremendamente gamificados en un entorno realista con el que chocan, sirven para subir de nivel a una Indika que puede invertir dichas recompensas en nuevas "habilidades" que, normalmente se traducen en distintas formas de conseguir más monedas.




No creo que sea casualidad que, siendo un juego que esconde coleccionables que te van otorgando puntos de fe, no exista ningún logro relacionado con encontrarlos. Tampoco creo que sea casualidad que el único elemento de la interfaz que te acompaña en tu viaje y que nunca sale de tu pantalla sea el contador de estas monedas. Siempre presente, recordándote tu compromiso con la fe, en una ironía que mira directamente a lo sacrificado y demandante de la religión. Alcanzar nuevos niveles de fe, para desbloquear más habilidades que te permitan generar más fe, en un bucle insaciable donde llegaremos a una de las escenas más potentes en lo que va de año, justo al final de nuestra aventura, y de la que necesito hablar superficialmente para que me entendáis -y donde estoy viniendo a avisar de que alguno puede considerar que esto es un spoiler-. Una escena donde esta idea principal que rodea a todo el juego se hace todavía más obvia, en una resolución óptima como rara vez he visto en esta clase de juegos. Dado que no tenía referencias sobre cuánto duraba el juego, recuerdo pensar mientras veía esa escena que "esto podría ser un grandioso final", y así lo fue. Es ese final lo que termina por empaquetar un juego que no necesita, siquiera, de desarrollar un mensaje que prácticamente es ese desde el inicio: Dios no existe si yo no existo.


La monja, el oficial, Dios y El Diablo


Si decimos que el juego no necesita desarrollar su mensaje, sí que notamos gran contundencia en la evolución de Indika, su personaje principal. Tomando como base la leyenda de San Juan Damasceno, y con menciones a otras leyendas que pululan en lo tangencial con ella, como San Bárlaam, quedé bastante sorprendido con el buen gusto que sentí a la hora de plantear la historia. Esperaba algo trasgresor, quizá incluso polémico, pero realmente siento estar ante un ejercicio profundo y racional que mira más allá de cuestionar lo que todos nos hemos cuestionado alguna vez.




Quizá sea el hecho de su tono, la forma en la que el humor funciona en un juego que parece inspirar otro tipo de sensaciones. Por un lado, una monja, que dice escuchar la voz del Diablo en su cabeza y que vivía presa en un monasterio de clausura. Por otro lado, un oficial que dice escuchar la voz de Dios, y que estaba preso en una cárcel. Destinados a encontrarse y obligados a interactuar, las conversaciones que se dan entre ellos tienen un componente cómico que queda muy natural, y que se potencia todavía más cuando entra en acción El Diablo en su cabeza.


Indika es ese tipo de producción donde necesitas mirar a los lados para comprobar si alguien más se está riendo, como pidiendo permiso ante algo que te divide por dentro.




Indika es total protagonista por méritos propios, y quizá es en la relación entre Demonio-Indika donde echo más falta de profundidad. Se siente muchas veces como un narrador que va contando lo que va ocurriendo y con el que Indika discute rompiendo la cuarta pared, en lugar de un personaje méramente perteneciente a la trama. Tal y como se ha vendido en sinopsis/trailers, con mi experiencia en el juego puedo decir que este juego no va sobre "una monja que habla con el demonio", este juego va, simplemente, de Indika.


Aster, Argento, Aronofsky y el slapstick


Odd Meter ha creado una experiencia bastante cinematográfica, con implicaciones jugables muy reducidas. A pesar de su corta duración, tiene intenciones contemplativas, intenciones de sentarte en numerosos bancos a disfrutar de las vistas. Puzles salpicados por aquí y por allá, que quizá abusan demasiado de empujar cajas y mover maquinaria, pero que suponen un puntito de dinamismo agradecible, al igual que esas tendientes a deficientes partes de persecución en momentos muy puntuales de la aventura. No creo que nadie vaya a recordar Indika por ninguna de esas partes, y sí por todo lo demás.




Si bien Indika ha quedado lejos de esa experiencia tan inspirada que sentía al ver los trailers, donde la excentricidad no queda tan patente en el juego final, sí que vemos claras las influencias en sensaciones del cine de Ari Aster -ponedle un 60% de esto-, mezclado con algunos planos propios de las películas de Darren Aronofsky -añadid un 30% de aquí- y una iluminación donde los rojos gozan de un protagonismo casi narrativo tal y como haría Dario Argento -un 10% para terminar la salsa-. Muy importante mencionar como el juego bebe de las influencias del slapstick. No hay comedia física como tal, pero el uso dinámico de la banda sonora, sincronizado en ocasiones con las acciones de nuestro personaje, junto a la verdadera razón del juego, convierten a Indika en un ejercicio casi experimental de comedia incómoda. Indika es ese tipo de producción donde necesitas mirar a los lados para comprobar si alguien más se está riendo, como pidiendo permiso ante algo que te divide por dentro.


Apartado técnico


Indika es un juego independiente, con un presupuesto ajustado, que consigue verse como un juego de gran presupuesto en animaciones faciales. También consigue sentirse bien en físicas, con las justas para que tenga sentido el mundo ante ti, y como para que sientas esa fisicalidad de los objetos cuando Indika lleva cosas encima. No consigue hacer un trabajo tan fino en escenarios, por presentar continuamente paisajes nevados que no gozan de gran detalle, aunque remonta un poco en interiores, sin ser ninguna proeza técnica. La iluminación es correcta, pero en un juego así me hubiera gustado muchos más juegos visuales.


Si nos vamos a algo más técnico, más medible con numeritos, he sentido caídas de frames un tanto innecesarias en momentos de cambios bruscos de escenario, o al principio de cargar un mapeado. No son caídas molestas, pero me veo en la obligación de señalarlas. También he detectado presencia de popping, pero diría que incluso más ancedótico que lo anterior.




Más allá de todo esto, y siendo una experiencia cinematográfica, el cuerpo me pedía quitar la interfaz que muestra, únicamente, ese marcador de fe que nos acompaña en todo momento. Habiendo jugado al juego, y tal y como he dicho antes, entiendo la presencia de ese marcador, pero sabed que existe la posibilidad de quitar toda interfaz para dejar más atractivo lo que tenéis en pantalla.


Desde Rusia con amor


Inauguramos este pequeño bloque de extras/calidad de vida rezando porque estas líneas lleguen a cuanta más gente mejor: jugad Indika en ruso. No es solo porque el cuerpo lo pida, no es solo porque Odd Meter sea un estudio que nació en Rusia -y que ahora mismo opera desde Kazajistán-, no es solo porque Indika sea rusa, y todo el juego presente personajes rusos. Es porque las voces en inglés no consiguen hacer un buen trabajo. La Indika que habla con actriz de doblaje inglesa, no se alinea bien con el personaje. Indika no suena así en mi cabeza, ni siquiera en su cara cuando la miras y ve lo que está diciendo. El doblaje ruso, en cambio, creo que capta a la perfección esa Indika insegura, torpona y dubitativa que choca demasiado con esa Indika en inglés demasiado tajante, directa y perforante.




Por lo demás, subtítulos y textos en español, entre otros idiomas, presencia de logros con sentido, de los que da gusto desbloquear, y mejoras de calidad de vida como la posibilidad de seleccionar fase, con el fin de completar logros. No se escuda en eso de que como es corto está justificado que le pegues varias vueltas para conseguir completarlo.


Indika solo puede ser un videojuego


La espera mereció la pena, y eso que me muestro bastante en contra de una campaña de publicidad un tanto agresiva que ha rodeado al juego, donde sus trailers mostraban una cosa que al final no ha acabado del todo de ser así. Esperaba un juego de gran inspiración visual, con planos imposibles y gran excentricidad, donde una monja sucumbía a las tentaciones del Diablo entre trucos visuales variopintos, pero lo que he acabado teniendo ha sido esa sensación trasladada a lo que quiere contar. Puedo hablar de decepción en ese aspecto, pero compensada con la parte de historia y su resolución.




Uno de esos juegos donde se justifica el medio. Indika existe, porque existen los videojuegos, y a la misma vez, Indika acaba suponiendo una crítica, una sátira de la industria, en una contradicción que se alinea perfectamente con los choques de pensamiento que se dan durante toda la obra. A la altura de las expectativas, incluso cuando me ha sorprendido por vías totalmente distintas a las que esperaba.



Copia de prensa proporcionada por 11 bit studios.

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